Un’ora di Gameplay che si svolge interamente in una cella. Nessuno penserebbe che sia un gioco a cui valga la pena giocare, ed invece questa esperienza è un viaggio emozionale senza eguali. Se ne esce provati, dubbiosi, soli più che mai: un altro esempio dell’impatto che può avere una semplice narrazione.
In questo gioco, dalla prospettiva in prima persona, ci troviamo nei panni di un carcerato, la cui accusa è a noi ignota. In cella ci giunge notizia di una epidemia misteriosa che sta decimando l’umanità, ma noi, essendo isolati dal mondo esterno, ne siamo protetti. La cella è piccola, abbiamo a disposizione un letto, un orologio che segna il passare delle ore, e più avanti ci sarà regalato un piccolo tavolo. Le uniche aperture a nostra disposizione sono una feritoia nella porta della nostra cella, che dà su un corridoio perennemente vuoto, ed una piccola finestra a pochi centimetri dal soffitto, dalla quale, se stiamo in piedi sul nostro letto, si vedono solo il cielo e gli ultimi piani di qualche palazzo.
La nostra intera visuale sul mondo esterno è data solamente dalle lettere che riceviamo, e sulle quali si basa tutta l’azione del gioco: tutto ciò che dobbiamo fare è aprire le lettere che ci vengono passate da sotto la porta, e a cui non ci è possibile rispondere. Tra i nostri interlocutori abbiamo il Dr. Money, proprietario della prigione, che ci rassicura costantemente sul nostro stato di salute, il nostro vecchio amico Salvadore, un viaggiatore di ritorno da una terra lontana ed ignaro dell’epidemia, Charlotte, una sconosciuta pasticcera, e Mr. Smiley, un uomo pagato dal Dr. Money per tenere alto l’umore dei carcerati.
Le lettere ci tengono compagnia durante il susseguirsi di cinque giorni, ma l’impossibilità di svolgere qualsiasi azione ci porta ad assistere alla disfatta dei nostri amici, alla disfatta dell’umanità. Salvadore sta tornando a casa, ma non possiamo avvisarlo dei rischi dell’epidemia; Charlotte, barricata nel suo negozio, attende disperatamente una risposta da noi, aspettando di sapere se sia davvero l’unica persona viva rimasta in città; le lettere di Mr. Smiley, pagato per far sorridere, diventano sempre più rare mentre i suoi figli stanno morendo, e mentre sembra aver scoperto un complotto dietro alla strana malattia…
Si può solo aspettare, guardare fuori, guardare quella libertà a pochi centimetri da noi. Come un urlo muto, quello del protagonista e quello dell’umanità. Il filo conduttore è questo: messaggi disperati lanciati nel vuoto: qualcuno ci ascolterà? Riusciremo a salvare qualcuno? Riusciremo ad uscire da quella cella? Alla fine saremo posti di fronte ad una scelta, ma in entrambi i finali saremo “tristi per la morte di persone che non abbiamo mai conosciuto” (Mark Fischbach).
Presentable Liberty ci offre un concetto di libertà presentata, messa su un piatto d’argento ma irraggiungibile, così vicina da poter essere sfiorata ed eppure fuori dalla nostra portata: una metafora di quell’individualismo che ci tiene prigionieri, di quella paura che abbiamo di aprirci al mondo così come di aiutare il mondo. Di quei sorrisi obbligatori, perché essere tristi non è accettabile, nonostante stiamo cadendo a pezzi. Ma anche un simbolo dei post gettati in rete e di tutte quelle richieste di aiuto rimaste inascoltate, lanciate nella speranza che qualcuno ci possa rispondere, possa farci sentire meno soli; che qualcuno, là fuori, tenga a noi.
Un’esperienza dal sapore Kafkiano: ne “Il messaggio dell’Imperatore” un contadino non sa che il suo re gli ha inviato un messaggio personale; il pover’uomo vive lontano, ed il messaggero non sa se, tra ostacoli e banditi, arriverà mai a destinazione. Nel racconto di Kafka il contadino guarda il tramonto e spera, in Presentable Liberty Charlotte si abbandona, con delicatezza, alla disperazione di una solitudine che si fa insopportabile.
I titoli di coda scorrono su un enorme cimitero: e improvvisamente attorno a noi c’è solo il vuoto.
GIOCABILITA’: 5/5
IMMERSIONE: 3/5
IMPATTO EMOTIVO: 5/5
MOTIVAZIONE: 4/5
CREATIVITA’: 5/5
USER EXPERIENCE: 4,5/5