Lovecraft e l’importanza dell’atmosfera nei videogiochi horror

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“La più antica e potente emozione umana è la paura,
e la paura più antica e potente è la paura dell’ignoto.”
– Howard Phillips Lovecraft

Tantissimi videogiochi horror a cui noi siamo abituati a giocare prendono spunto da una grandissima figura letteraria del 1900: H. P. Lovecraft, scrittore di romanzi dell’orrore e del mistero.

 

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Un’illustrazione del Necronomicon nel videogioco “The binding of Isaac”

In decine di videogiochi si sente la presenza di questo fantastico autore: possiamo infatti incontrare il Necronomicon, il famoso libro di magia nera; o le varie creature e divinità presenti nell’universo dello scrittore: da uomini pesce e polpi volanti a mostri sacri come Cthulhu o Nyarlathotep.

I lettori e i videogiocatori, più che spaventarsi di fronte agli orridi mostri presentati, provano sentimenti di paura, ansia e terrore. Ed è questo il grandissimo punto di forza di Lovecraft, e dei videogiochi tratti da questo autore: sono videogiochi che provocano paura, non spaventi, a differenza di molti videogame pseudo-horror moderni.

Degli horror, quindi, a tutti gli effetti.

Facciamo quindi un breve viaggio nel mondo della psicologia e in particolar modo delle emozioni per capire e definire la paura.

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Espressione facciale che denota paura

La paura è un’emozione primaria (al pari di gioia, tristezza, rabbia, disgusto e sorpresa) (Ekman, 2004) che sia animali che esseri umani provano durante il ciclo vitale.
Quando un essere vivente prova quest’emozione, sa che si trova in una situazione di pericolo e che deve in tutti i modi scappare o difendersi dalle minacce che lo attanagliano. Di conseguenza aumenta l’adrenalina e il livello d’ansia, con un calo della temperatura e una modifica dei parametri fisiologici dell’individuo, con un’aumento di sudorazione.
In questo caso capiamo che qualcosa minaccia la nostra integrità e quindi il nostro corpo si adatta in modo tale da superare questo pericolo nel migliore dei modi, al fine di continuare a sopravvivere.
Ci sono vari gradi per quanto riguarda la paura: si passa dal semplice timore dove la persona ha una leggera paura di quello che sta facendo ma pensa che può provare anche piacere; al puro terrore e orrore dove si fa di tutto per scappare dal pericolo.

E’ questa l’emozione che si è pian piano persa negli horror moderni, sempre più permeati di jumpscare, una tecnica usata negli horror che consiste nello spaventare i giocatori con stimoli imprevisti che fanno letteralmente “saltare di paura“.
Purtroppo questo è un metodo troppo sbrigativo e banale per far provare paura nel giocatore. Durante il jumpscare, infatti, il livello di attivazione dell’individuo si alza in maniera esponenziale, di contro non fa provare paura e terrore che devono essere costanti e spingere il giocatore a trovare una via di fuga.

Lovecraft e i videogiochi ad esso ispirati, come “Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth” o ” Eternal Darkness: Sanity’s Requiem“, hanno come protagonista l’atmosfera.
In questi videogiochi il protagonista spesso si trova a vagare per città o paesini dispersi nel nulla, popolati da gente assurda e poco cordiale. La paura è un’emozione che si forma pian piano, andando avanti con il gioco, con il trascorrere delle ore. Scoprendo sempre di più la storia che il videogioco horror ci vuole narrare, infatti, muteranno di seguito anche gli ambienti, che diverranno via via sempre più cupi e spettrali.
Il giocatore conoscerà i misteri che aleggiano in città, rendendosi conto che non tutto va bene. Per rendere il tutto più difficile, in molti giochi viene anche inserito l’indicatore che misura la pazzia nel protagonista. In Call of Cthulhu, se questa barra si riempie, il giocatore inizierà ad avere delle allucinazioni visive che lo faranno pian piano impazzire fino a spingerlo al suicidio. Per fermare l’avanzata di questa barra, è utile quindi ogni tanto fermarsi e far “riposare” il protagonista, facendogli interiorizzare tutte le atrocità viste e subite.

In Alone in the Dark, videogioco sempre tratto dai romanzi e racconti di Lovecraft uscito nel lontano 1992 e precursore di alcune famose saghe come Resident Evil o Silent Hill, rivestiremo i panni di un investigatore (o della nipote del defunto, per quanto riguarda la versione femminile) e dovremo indagare in una villa dove è stato trovato impiccato l’artista Jeremy Hartwood.
La paura viene a crearsi con l’ambiente che ci fanno provare le stanze, seppur pixellose, della villa insieme alla musica, che gioca un ruolo fondamentale negli horror. Le creature non fanno paura, fanno spesso sorridere e divertire se prese fuori dal contesto. Mentre si gioca, invece, il giocatore sobbalza dalla sedia al minimo rumore sospetto o al più piccolo oggetto fuori posto.

Per concludere, Lovecraft ha portato la paura vera e propria sugli schermi di milioni di videogiocatori che si lasciano ancora oggi incantare e spaventare dal mix di musica e ambientazione.

Altro che jumpscare!

 

Fonti:

  • Ekman, P. (2004). Emotional and conversational nonverbal signals.

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