Videogames: “amici” buoni o cattivi? Un dibattito ancora aperto

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I videogames sono uno dei giochi più utilizzati e fruiti dell’era moderna. La loro enorme diffusione è stata favorita da diversi fattori come l’alta carica interattiva, facile accessibilità e “giocabilità” (livello di fluidità, velocità e difficoltà del gioco) attirando l’attenzione non solo di bambini e adolescenti, ma di qualsiasi persona senza distinzione di età, sesso o nazionalità. Basti pensare che in Italia, nel 2015, l’età media dei giocatori era di circa 30 anni senza differenze sostanziali tra giocatori di sesso femminile e maschile (Rapporto Annuale AESVI 2015)[1]. In questi termini i videogames potrebbero configurarsi come amici virtuali, che adempiono e soddisfano le esigenze sociali ed affettive dell’interlocutore.

È quindi possibile che l’esposizione ai videogames abbia degli effetti sui giocatori? E se sì, gli esiti potrebbero essere positivi o negativi?

Se digitassimo queste semplici parole o domande su un qualsiasi motore di ricerca otterremmo più di 200.000 risultati in pochi pochissimi millisecondi, perché? La risposta è presto detta: è uno dei temi più caldi affrontati ad oggi nell’ambito della tecnologia e dei suoi effetti.

La ricerca scientifica degli ultimi decenni ha prodotto molti lavori su tale argomento, riportando tuttavia risultati ed opinioni contrastanti. Da un lato troviamo il ricercatore Craig Anderson del Center for the Study of Violence presso la Iowa State University il quale sostiene che l’esposizione ai videogames, in special modo ai generi violenti, tendono a modificare le credenze aggressive dei giocatori desensibilizzandoli alla violenza[2] e in seguito a prolungate esposizioni, genererebbero effetti comportamentali a lungo termine[3]. Inoltre nei giocatori potrebbe consolidarsi sempre più l’idea che la ritorsione sia la risposta giusta alla provocazione e che quindi l’aggressività sia normale[4].

D’altro canto lo studioso Christopher Jhon Ferguson, della Steatson University, ribadisce a gran voce l’inconsistenza dei risultati sopra citati dichiarando che non esiste alcun rapporto documentabile tra esposizione a videogiochi violenti e comportamento aggressivo[5] ma che tuttavia l’esposizione a tali mezzi d’intrattenimento sia associato a miglioramenti a livello di alcune componenti cognitive. Studi sugli effetti dell’esposizione a videogames così detti action, quindi estremamente veloci ed interattivi (ad esempio i generi sparatutto, violenti, sportivi, racing, etc…), evidenziano un miglioramento delle capacità attentive e di rilevamento oggetti in movimento, maggiore coordinazione oculo-motoria e velocità di azione/reazione, sviluppo delle capacità visuo-spaziali e di orientamento spaziale, potenziamento delle capacità mnemoniche e conseguente miglioramento della capacità di presa di decisione che diventa più precisa, accurata e veloce.

Il mondo scientifico non è ancora pronto nell’esprimere un parere univoco in merito. Vale comunque la pena esaminare ancora tale tema soprattutto in popolazioni speciali (soggetti a rischio per condizioni particolari o vissuti familiari) per cui la violenza dei videogames potrebbe costituire un rischio particolare, moderando le preesistenti inclinazioni alla violenza.

In definitiva, i videogames possono essere considerati “amici” buoni o cattivi? Ai posteri l’ardua sentenza!

 

 

 

 

[1] http://www.aesvi.it/cms/view.php?dir_pk=902&cms_pk=2617.

[2] Anderson C.A., Shibuya A., Ihori N. et al. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: a meta-analytic review. Psychol. Bull., 136: 151–173.

[3] Gentile D.A., Stone W. (2005). Violent video game effects on children and adolescents. A review of the literature. Minerva Pediatrica; 57, 337-58.

[4] Anderson C.A., (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27:113–122.

[5] Ferguson C. J., (2007). The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games. Psychiatric Quarterly, 78:309–316.

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