I videogiochi di oggi sono troppo semplici?

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Poco tempo fa mi sono ritrovato a leggere questo articolo di Repubblica.it e una frase mi ha fatto pensare:

“[…]secondo me è nella mappa cognitiva, quella che creiamo dentro di noi degli ambienti del gioco. L’incessante richiesta di azione nei videogame in prima e terza persona impedisce la formazione di questa mappa

Soffermandomi su quest’unico concetto e senza commentare il resto dell’articolo, mi sono chiesto: ma è davvero così? O meglio, è sempre stato così?
Chi gioca dall’infanzia ormai è così bravo che fa le azioni in automatico? Ragionandoci su, penso piuttosto che in molti casi i videogiochi ci accompagnino per mano e per questo via via l’azione diventa istintiva e semplificata. Questo non ha nulla a che fare con la difficoltà di un gioco quanto con la nostra capacità di scelta e di prestare attenzione al mondo virtuale che ci circonda.

Un primo esempio, quasi classico, è il paragone tra Morrowind e Skyrim. Due giochi della saga di The Elder Scrolls che gestiscono le quest in maniera molto diversa: il primo fornisce al giocatore un diario che si aggiorna man mano indicando i nomi delle persone a cui parlare, le direzioni degli obiettivi da raggiungere e altre informazioni utili a completare la quest e a immergersi nel gioco. Il giocatore deve leggere e organizzare il da farsi, mentre in Skyrim tutto viene risolto dai marcatori che compaiono automaticamente sulla bussola, sulla mappa e sull’oggetto da recuperare: si può completare l’intero gioco semplicemente seguendo queste frecce senza mai rischiare di perdersi. Questo rende da un lato un gioco enorme come un RPG Bethesda decisamente più accessibile, ma dall’altro lo facilita a tal punto da permettere di giocarlo senza nemmeno pensare a cosa si sta affrontando.

Se vogliamo parlare degli FPS presi in causa dall’articolo, possiamo comparare i primi Doom (ma anche Marathon o altri titoli loro contemporanei) con moltissimi titoli moderni: se il level design anni ’90 prediligeva mappe su svariati livelli, aree segrete e backtracking per sbloccare altre zone della mappa, molti FPS moderni hanno abbandonato tutto ciò in favore di un approccio cinematografico, con aree aperte che non sono altro che corridoi travestiti da attraversare andando nella direzione in cui ci sono nemici. Anche qui il giocatore ha poco rischio di perdersi e di pensare a dove si trova, in quanto la strada da seguire è resa intuitiva e immediata.

 

 

Avendo giocato ai primi capitoli di Pokémon e al recente Pokémon Sole ho notato che anche in questa serie si è andati verso la semplificazione. I giochi di Pokèmon sono sempre stati abbastanza guidati, in Pokémon Rosso non si veniva abbandonati a noi stessi con un mondo da esplorare ma eravamo indirizzati verso un determinato percorso o palestra prima di poter proseguire. In Sole però tutto questo è accentuato con la comparsa degli obiettivi costantemente segnalati sulla mappa e che il nostro Pokédex Rotom ci farà notare ogni pochi minuti, facendomi sentire guidato in maniera molto più esplicita che in passato. Ancor di più se penso all’introduzione del Pokèpassaggio, che rende mosse come Surf e Forza legate a un Pokémon esterno alla nostra squadra e richiamabile a piacimento in ogni luogo, rimuovendo la necessità di avere in squadra alcuni Pokémon designati ad avere le MN necessarie a proseguire il viaggio.

Un’altra serie che è cambiata molto rispetto ai primi capitoli è Rainbow Six: tralasciando Siege che non è paragonabile, tra Rainbow Six 3 Raven Shield e i due Vegas il cambiamento è netto. Nel primo era presente una fase di preparazione della missione, in cui si sceglievano i membri delle squadre che avremo comandato in missione e il loro equipaggiamento, e una di pianificazione in cui si definivano i punti d’ingresso e le azioni da intraprendere nei minimi dettagli. Inoltre, se uno dei nostri uomini rimaneva ucciso in azione la sua morte era definitiva (a meno di caricare un salvataggio precedente e riprovare la missione). In Vegas si perde tutto questo, non esiste nessuna preparazione alla missione, i nostri compagni sono solo due e prefissati, possono essere rianimati e c’è la rigenerazione della salute. Questo rimuove la necessità di pensare a tattiche avvicinandosi agli altri sparatutto e ampliando il suo pubblico a discapito di un gameplay più ragionato.

Si potrebbero portare anche altri esempi, come la scomparsa di una gestione da RPG dal primo Mass Effect ai sequel in favore di un approccio action o l’assenza di impegno richiesto nell’ultimo Ghost Recon, ma il quadro è abbastanza dettagliato. Questo non vuol dire che i videogiochi moderni siano peggiori di quelli di alcuni anni fa, ma è difficile negare che l’interesse di sviluppatori e produttori nell’ampliare il mercato di possibili consumatori abbia portato in molti casi ad abbassare il livello di complessità per permettere a tutti di completare il gioco. Il panorama degli indie games offre a volte quella libertà che i grandi studi difficilmente si prendono, quella di crearsi una nicchia ripescando idee dal passato o introducendo nuove ed interessanti meccaniche che escono dagli schemi convenzionali. Penso che sia nell’interesse dei giocatori stessi cercare esperienze più cerebrali e non limitarsi a una serie di titoli fotocopia che non lasciano nessun’impronta su di noi, finendo presto nel dimenticatoio all’uscita del successivo.

Pensando a DOOM (2016), non credo però che solo titoli indie possano accendere una scintilla nel giocatore: da videogiocatori, quali sono secondo voi i titoli (ancora meglio se sequel) che si staccano dal gruppo e introducono meccaniche più cerebrali?

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