Feels: This War of Mine

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Come nei precedenti articoli, anche qui racconterò di momenti della mia vita di videogiocatore che mi sono rimasti particolarmente impressi per le emozioni suscitatemi.

L’articolo NON contiene spoiler per la trama di This War of Mine (2014)

 

This War of Mine è un gioco di sopravvivenza a scorrimento orizzontale in cui dovremo gestire la vita di un pugno di civili, bloccati in città durante un confitto. Vediamo quindi la guerra dal punto di vista della popolazione e non dei soldati, rintanati in una casa abbandonata a resistere alla fame e al freddo. Il gioco è diviso in due fasi: la prima, che si svolge durante il giorno, vede il nostro gruppetto intento a mangiare, costruire oggetti e mobili per la casa, curarsi malattie o ferite e occasionalmente interagire con altri sopravvissuti. La seconda, di notte, vede protagonista uno dei sopravvissuti a nostra scelta incaricato di esplorare i dintorni in cerca di rifornimenti, mentre gli altri a casa fanno la guardia e riposano.

Ho un rapporto altalenante con questo gioco. È da qualche tempo che lo gioco, ma non sono ancora stato in grado di finirlo, principalmente perché passa un po’ di tempo prima che lo riesca a prendere in mano dopo un fallimento. Il gioco non mette mai in una condizione di vantaggio: ogni giorno è una lotta per arrivare al successivo e le risorse sono sempre limitate. I nostri sopravvissuti (da 1 a 4 in base alla storia selezionata, nel mio caso sempre 3) hanno bisogno di cibo, medicinali e acqua, per non parlare di armi per difendersi da raid notturni, legna per scaldarsi e beni di conforto per non deprimersi. Tutto questo bisogna procurarselo e il modo migliore per farlo è di fugare nelle macerie degli edifici nei dintorni e scambiare materiali con altri civili nella nostra stessa situazione. Potremmo però anche imbatterci in razziatori armati, che implicano il primo motivo per cui non ho ancora completato il gioco: permadeath. Se veniamo individuati e non siamo in grado di difenderci o scappare, in un paio di colpi è la fine.

Se abbiamo solo 3 personaggi da gestire, magari pure ammalati o affamati, compensare la perdita di uno di essi è molto difficile. Ma anche quando questo non succede, ci sono altri fattori che mi bloccano. Ogni luogo che visiteremo di notte propone diversi scorci di vita allo stremo e ci portano in situazioni terribili, in cui il confine tra cosa è giusto fare è sottile. Uno dei primi incontri che ho avuto è stato con una coppia anziana che vive da sola, indifesa. Il signore mi ha sentito entrare e ha cercato di fermarmi, dicendo che la moglie è malata e che le poche cose che hanno sono tutto ciò che li tiene in vita. Ho fatto dietro front e per quella notte sono tornato a casa a mani vuote, non la sentivo come cosa giusta da fare: ma era anche una delle primissime notti. Più avanti mi sono trovato in un supermercato fornitissimo di provviste, ma in cui era presente un soldato armato di tutto punto che litigava con una donna: se, come nel mio caso, non si è armati, è difficile avere la meglio su di lui. Ma la situazione non si risolve da sé, e se restiamo nell’ombra alla fine il soldato porterà la ragazza in una stanza e si chiuderà all’interno per violentarla. A questo punto avremo campo libero, ma a che prezzo? I personaggi reagiscono al mondo che li circonda e non provano solo fame e sonno, ma quando vivono esperienze simili diventano tristi o depressi. Nel caso della coppia di anziani, se faremo loro del male potrebbe addirittura accadere che il nostro esploratore decida di impiccarsi, o che gli altri membri lascino il rifugio.

Pochi giochi mettono così tanto sotto stress l’aspetto morale della vicenda, ed erano solamente due casi. Nelle mie partite ho trovato impossibile sopravvivere senza fare del male, direttamente o indirettamente, a qualcuno, in quanto più passano i giorni più le risorse scarseggeranno e dobbiamo tener duro fino al “cessate il fuoco”.  Questo titolo è una piccola perla e va provato per capire quanto d’impatto siano le decisioni difficili che propone, un esercizio di empatia dopo carrellate di FPS.

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