Videogiochi: sfida tra benessere e malessere della persona

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Sin dalla loro nascita i videogiochi sono sati associati ad attività malsane, svolte da persone con carenze sportive e come elementi costituenti uno stile di vita non corretto (sia dal punto di vista intellettuale, perché distraenti, sia ovviamente fisico perché costringevano alla sedentarietà).

Tutto sembrava dover rimanere immutato, fino agli inizi del 2000, quando quasi per assurdo si decise di stravolgere tale concezione degli insiemi, rendendo i videogiochi degli alleati dello sport (divenendone a loro volta).

Il passo più grande lo fece sicuramente Nintendo con la sua console Wii (uscita nel 2006) e le sue rispettive esclusive, invertendo il senso di marcia non solo sotto il profilo della motorietà aggiunta a un videogioco, ma anche riguardo al trend, coinvolgendo molte persone di età elevata e rendendo più omogenea la differenza tra i sessi.

La capacità intrinseca dei videogiochi di coinvolgere, far legare persone creando nuovi rapporti e appassionare persone di tutte le età, è da reputarsi una forte leva sociale e privata che può essere usata per migliorare i propri o altrui stati di salute (fisica e mentale).

Sempre più aziende si stanno orientando verso tale direzione, ossia nell’espandere i propri campi e applicazioni verso un uso più “interattivo e fisico” dei videogiochi, puntando non più solo sulla staticità e l’obbligo di postazioni fisse per giocare, ma sulla dinamicità e il movimento.

Applicazioni come “Pokemon GO” o “Ingress” (entrambe sviluppate dalla compagnia statunitense Niantic) hanno dimostrato come videogiochi e realtà possa fondersi, “costringendo” i giocatori a praticare attività fisica, a girare, cooperare o scontrarsi al fine di raggiungere obbiettivi comuni.

L’idea del videogiocatore pigro e sedentario, sempre chiuso in casa, si è un po’ affievolita, oramai tutti possono essere videogiocatori in qualsiasi momento e luogo, grazie a smart-phone o console portatili (classici esempi quali i game-boy, oppure Switch).

Oggi il mondo videoludico può rivendicare nuove frontiere e può puntare all’immersione più completa della realtà di gioco, tramite i visori virtuali di ultima generazione o ai rilevatori di movimento, quali i kinect.

Purtroppo ogni cosa ha un proprio rovescio della medaglia, i giochi che han puntato col tempo sul concetto di portare e far praticare “sport” direttamente in salotto sono andati via via scemando, mentre per quanto riguarda le applicazioni che hanno spinto fuori casa numerosi appassionati, ci si è trovati a doversi scontrare con la negligenza di molti nel riuscire a far conciliare momento di svago con momenti di vigilanza dei pericoli e la necessità di prestare attenzione all’ambiente esterno, vedendo causati anche incidenti.

C’è da precisare che ogni individuo è diverso, l’eterocromia della società viene molto spesso sottovalutata o omessa, percependo o proponendo un quadro della situazione che risulta fallace o per lo meno poco veritiero in gran parte dei casi.

Viviamo in epoca in cui i due mondi si sono già incrociati e stanno semplicemente provando a conciliarsi, si sta assistendo alla crescita e alla diffusione di una realtà che prima veniva ignorata e che poi era stata segregata solo in casa, mentre ora pare si sia liberata da qualsiasi barriera, contaminando e venendo a sua volta influenzata da ciò con cui entra in contatto.

Tutto sommato i giocatori stanno riscoprendo lo sport e l’attività fisica, i rapporti e l’interazione sociale dal vivo con amici o con nuove persone, ma soprattutto che per giocare non si è né mai troppo giovani o troppo vecchi.

 

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