Il protagonista di Getting Over It with Bennett Foddy è un uomo a torso nudo incastrato in un calderone, che deve scalare una montagna con il solo aiuto di un martello (cioè del tuo mouse). Inutile dire che il martello si incastra, la forza è troppa o troppo poca, i passaggi sono stretti, e i pipistrelli che ti cadono addosso non aiutano. Ad ogni caduta siamo accolti da rilassante musica jazz, ma non solo: ogni volta che voliamo giù da una montagna dalle prospettive sempre più impossibili, il narratore ci propina una citazione di un Presidente o una poetessa, di gente che davvero ha contribuito al benessere della società. Mentre noi precipitiamo inesorabilmente verso il punto di partenza dopo mezz’ora di piccoli progressi. “La sfida non è un’arancia succosa nascosta in una buccia aspra: è caffè amaro, è pompelmo, è liquirizia” dice il narratore.
Siamo di fronte ad un rage game.
Getting Over It è praticamente il remaster di un free game uscito nel 2002, intitolato Sexy Hiking. L’autore di questo gioco, il ceco Jazzuo, è considerato il padre di un intero genere: quei giochi nati dall’assemblaggio di oggetti preconfezionati, eterogenei, orrendi miscugli di fotografie di repertorio e personaggi disegnati con Paint. Non solo: Sexy Hiking non garantisce alcun progresso. Alcune salite sono troppo ripide, alcune discese troppo scivolose, e il giocatore è in costante pericolo di cadere e perdere tutto. Alcuni giocatori hanno impiegato più di un’ora solo per scavalcare il primo ostacolo, un albero rinsecchito.
Giochi spesso visivamente orrendi e praticamente impossibili da completare. E allora perché i rage game ci tengono incollati allo schermo?
1: Epic Fail, Epic Win. Mentre nella realtà possiamo inseguire obiettivi irraggiungibili, nei giochi non esiste alcun livello che sia impossibile da superare. Sono costruiti apposta per essere completati, e per questo sono “falsi problemi”: sei assolutamente certo di riuscire a superarli un giorno, dopo aver acquisito il giusto metodo. La speranza, anzi, la certezza che prima o poi saremo vittoriosi significa che un giorno le nostre abilità saranno sufficienti ad affrontare situazioni sempre più difficili. È un processo di continua crescita fino al raggiungimento di un senso di sicurezza: in altre parole, vincere dopo aver perso innalza l’autostima. I rage game prendono queste conoscenze e le fanno fruttare a loro vantaggio. Loro sanno che noi sappiamo che sono possibili. Loro sanno che quando giochiamo entriamo in modalità “ci deve essere un modo”. Da un lato ci distruggono: non c’è sensazione più devastante che ricominciare da capo. Ricominciare è infinitamente più difficile che iniziare da zero: perdere progressi, tornare al Via, scivolare indietro. No checkpoint. Eppure, non c’è niente di più epico che fallire in modo spettacolare, e, dall’altro lato, niente è più epico di vincere in modo altrettanto spettacolare, dopo lunghe sofferenze.
2: Il Fascino della Spazzatura. In larga parte i rage game sono costituiti da oggetti digitali prefabbricati, scaricati e riassemblati. Il fatto è che questi oggetti diventano immediatamente spazzatura: non necessariamente nel senso che sono fatti male (anche se spesso lo sono), ma nello stesso modo in cui “il cibo diventa spazzatura appena appoggiamo il piatto nel lavandino”. Le cose sono fatte per essere consumate in un certo contesto, e appena il momento è passato si trasformano in rifiuti. Il problema è che nell’era digitale questi momenti durano secondi. Tutto diventa antiquariato in un istante. Questo non vuol dire che non si possa creare cultura dalla spazzatura: è così nascono i b-games, i b-movies, la b-music. Una montagna di oggetti scartati, non riciclati, confusi, senza titolo, ma che così acquistano significato nella loro familiarità.
È questa combinazione unica di “ce la devo fare” e dell’innegabile fascino della spazzatura che rende i rage game così orrendamente belli.