The New Horizon of Gaming, Capitolo 3: Il Nuovo Orizzonte

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The New Horizon of Gaming

 

Capitolo 3: Il Nuovo Orizzonte

Il panorama del mondo dei videogame, come analizzato nei precedenti articoli, sta abbandonando definitivamente una staticità che risultava ormai continua a partire dagli anni ottanta.

Al di fuori del conosciuto binomio/rivalità Console – PC vi sono altre prospettive che si stanno imponendo sempre più e stanno raggiungendo una maturità che fino a qualche anno fa poteva essere definita impossibile.

 

In questo articolo i due argomenti che verranno trattati saranno la realtà virtuale e il mobile gaming.

 

 

La Realtà Virtuale

Prima di approfondire lo stato dell’arte va fatto un passo indietro ed approfondito il primo caso di visore di realtà virtuale associato ad una piattaforma da gaming.

Il prodotto in questione è il Nintendo Virtual Boy, commercializzato esclusivamente negli Stati Uniti d’America e in Giappone nel 1995 e dismesso appena un anno dopo nel 1996.

 

 

Il padre del Virtual Boy, Gunpey Yokoi, famoso per la creazione della prima console del gruppo, il Game & Watch ed il famosissimo Game Boy.

Il prodotto era estremamente innovativo per il periodo, per non dire rivoluzionario e fu probabilmente questo ad impedire una larga diffusione dello stesso.

 

Analizzando nel dettaglio, in realtà, i difetti del prodotto erano innumerevoli e non di poco conto:

Innazitutto il visore, inserito in un piccolo piedistallo rappresentava la console stessa quindi non era un’aggiunta ad una piattaforma già preesistente e pertanto doveva essere acquistata con il solo scopo di usufruire della realtà virtuale.

La realtà virtuale, inoltre, non era minimamente paragonabile a quella attualmente disponibile sul mercato: il visore era in grado di mostrare un solo colore, il rosso (su sfondo nero), a diverse tonalità creando non poche problematiche agli utilizzatori i quali, in diverse occasioni, avevano sensazioni di nausea e dovevano interrompere il gioco.

Va aggiunto l’errore tattico di Nintendo che, per prevenire eventuali critiche successive all’acquisto specificò la possibile evenienza di disturbi visivi e convulsioni dovuti a sessioni di gioco prolungate. Questa pubblicità in negativo influenzò fortemente le vendite che come già descritto mai decollarono (fermandosi a 770.000 prima del ritiro dal mercato).

Gli sviluppatori, molto pochi in relazione al successo delle altre console (22 giochi totali creati), non furono in grado di sfruttare le potenzialità 3D del Virtual Boy limitandosi a trasferire titoli 2D ed adattarli al visore con il risultato di una scarsa resa grafica a causa della risoluzione inferiore rispetto ad una canonica console casalinga.

Per concludere la Nintendo sbagliò nel pubblicizzare il Virtual Boy come console portatile alla stregua del Game Boy cosa che, in rapporto, risultava non veritiera in particolare in termini di ingombro e peso.
La parola realmente rappresentativa sarebbe stata “console trasportabile” piuttosto che portatile.

Dopo questo insuccesso, il più clamoroso nella storia di Nintendo, i visori di realtà virtuale rimangono confinati ad una visione più futuristica che altro.

Anche i Google Glass, operanti nel settore della realtà aumentata presentati nel 2013, risulteranno un flop di vendite ed interesse da parte degli sviluppatori.

Tuttavia il vero anno di rinascita della tecnologia è il 2014 con sempre Google in prima posizione.

Google Cardboard, semplici visori 3D composti interamente da cartone con lenti in vetro, grazie al loro prezzo contenuto e al supporto della piattaforma video YouTube hanno permesso una buona diffusione della piattaforma in ambito della telefonia.

 

Questi visori hanno ricevuto e ricevono tuttora un discreto successo in ambito di visione passiva di video ma, come possiamo osservare nel caso di Samsung Gear VR, non hanno avuto molto seguito in ambiti più interattivi quali videogiochi o applicazioni 3D a causa della contenuta potenza degli smartphone necessari per l’utilizzo.

 

Tornando in ottica prettamente videoludica nel 2016 giungono sul mercato ben tre diverse piattaforme: due dedicate al mondo PC (Oculus Rift e HTC Vive) ed una alla console di casa Sony (Playstation VR).

Nonostante il timido approccio del pubblico verso l’acquisto di questi prodotti, l’interesse è pian piano aumentato via via con il passare del tempo e la pubblicizzazione delle potenzialità delle piattaforme.

In tutti e tre i casi è sempre necessaria la presenza di un hardware per sfruttare le potenzialità dei visori.

Nel caso dei computer i requisiti minimi (uguali sia per Oculus che per Vive) vedono la necessaria presenza di un processore HQ o HK di Intel o un equivalente di pari potenza AMD (Intel i5 4590 / AMD FX 8350), almeno 4 gigabyte di RAM e soprattutto delle schede grafiche estremamente potenti a partire dalla serie 1060 di Nvidia o Radeon RX 480 di AMD.

Parlando di Playstation sia la versione base (fat e slim) che la versione PRO risultano compatibili con il visore con un frame rate più stabile ed elevato (60 contro 30) nel caso della seconda.

Da questo punto di vista non solo la spesa per l’acquisto di una console piuttosto che un PC in grado di supportare la realtà virtuale è inferiore (399 contro almeno 1000) ma anche il visore Sony viene a costare un totale di 399 contro i 699 della concorrenza.

D’altro canto la risoluzione del PS-VR è inferiore fermandosi al Full-HD (1080p) contro il Quad-HD (1440p) di Oculus e Vive.

Al di fuori delle caratteristiche hardware e i costi complessivi il panorama dei videogames vede Sony in prima posizione in termini di qualità dei titoli a causa di un impiego del sistema prettamente impiegato per la riproduzione di videogiochi.

A seguire troviamo HTC Vive che ha dalla sua alcune esclusive interessanti che la mettono in diretta competizione con il PS VR.

Caso iconico è rappresentato dall’interesse di Bethesda per la creazione di titoli VR che ha fornito in esclusiva alle due piattaforme: Skyrim VR è disponibile esclusivamente per PS VR mentre Fallout 4 VR solamente su HTC Vive.

Da questo punto di vista i giocatori su Playstation hanno la sicurezza di avere tutte i giochi in realtà virtuale disponibili per il visore (non avendo competitor) mentre i giocatori PC potrebbero non avere accesso a titoli disponibili esclusivamente per Vive o Oculus.

Oculus, prodotto da un’azienda proprietà di Facebook, non ha investito particolarmente nelle esclusive dei videogiochi orientandosi maggiormente verso il settore business e di ricerca scientifica.

La Microsoft sviluppa ormai da diversi anni il proprio visore, Hololens, che al momento è esclusivo degli sviluppatori e può operare, a scelta, sia nel settore della realtà aumentata (l’aggiunta di oggetti alla visione del mondo reale) che nella realtà virtuale.

Tuttavia il gaming non sembra essere principalmente il suo focus e, d’altra parte, l’azienda americana non sembra essere interessata a portare visori di realtà virtuale sulla propria console, l’Xbox, definendo adatto al supporto di questa tecnologia esclusivamente il mondo PC.

Ad oggi l’economicità del visore Sony in confronto ai competitor e l’affidabilità nonché la diffusione delle proprie Playstation 4 ha garantito un incredibile successo: la casa nipponica, da sola, possiede quasi il 50% delle quote del mercato VR.

Le prospettive che si aprono ad oggi tendono a concentrarsi sulla necessità di una maggiore economicità dei visori per permettere di avvicinare ulteriori acquirenti al momento bloccati dal costo non facilmente accessibile delle soluzioni odierne.

Il primo passo in tal senso è stato fatto dalla Microsoft che, a partire da settembre 2017, ha cominciato a distribuire l’aggiornamento del sistema operativo Windows 10 denominato Fall Creators Update, il quale, tra le molte novità, ha portato la nascita del Microsoft Mixed Reality Hub, una sezione separata dello Store virtuale dell’azienda, interamente dedicato alla realtà mista il quale può essere applicato sia a soluzioni lavorative che in ambito gaming.

Il numero di visori presentati è cinque, con un prezzo di listino che parte dai 399$ fino ad arrivare ai 499$ (quindi paragonabile al prezzo di PS VR).

La differenza di questo prodotto rispetto ad Oculus e Vive sta proprio nella minore richiesta di potenza di calcolo, adattandosi al computer utilizzato ed offrendo quindi una più ampia prospettiva di utilizzo e diffusione.

In tal senso si è attivata anche Valve, proprietaria della famosa piattaforma di vendita di videogiochi Steam, la quale ha inserito all’interno del proprio client una vera e propria area dedicata ai videogiochi predisposti alla realtà virtuale compatibili con i visori Microsoft.

Molto probabilmente, nei prossimi anni, questi visori saranno sempre più presenti nelle nostre case e avranno un appeal maggiore per le case produttrici di videogiochi.

Alcuni rumors ipotizzano che la Sony, con la prossima console in arrivo non prima del 2019, la Playstation 5, offrirà fin da subito una piattaforma interamente VR-Ready spingendo fin dall’inizio per la vendita di bundle console-visore, in maniera tale da sfruttare l’expertise già ottenuto in questi anni di sviluppo per PS4.

 

 

Il Mobile Gaming

Al di fuori del mondo della realtà virtuale si sta diffondendo una nuova tipologia di intrattenimento: il mobile gaming.

Fin dalla nascita dei primi videogiochi i vari produttori hanno sempre sentito la necessità di andare al di fuori della situazione “casalinga” per permettere un’esperienza in mobilità.

Nel precedente articolo è stato trattato l’argomento della nuova prospettiva che viene offerta da un mondo ormai sempre più distante da un approccio statico nel tempo.

Nel passato i videogiochi mobile erano esclusiva di console portatili in grado di offrire, con i relativi compromessi, un’esperienza adeguata alla situazione.

Fin dalla nascita dei primi telefoni cellulari è stato pensato di inserire all’interno dei sistemi dei semplici ma tuttavia divertenti videogiochi.

Gli anni novanta e l’inizio degli anni duemila sono stati scanditi dalla marca finlandese Nokia, praticamente onnipresente nel panorama della telefonia, che ha reso famosissimi due giochi presenti nei loro cellulari: Snake e Space Impact.

 

Il primo dei due, un survival 2D non era altro che la riproduzione di un serpente che doveva essere “ingrassato” mangiando dei puntini che fungevano da rappresentazione del cibo ed equivalevano anche al punteggio ottenuto. La sconfitta consisteva nel toccare con il muso una parte del corpo del serpente.

Space Impact, invece, seguiva le avventure di una piccola astronave che avanzava in livelli pieni di altre astronavi e mostri da sconfiggere.

Seppur dietro questi due giochi ci fosse ben poco in termini di contenuti rispetto a giochi presenti su console portatili, la loro immediatezza e facilità d’uso hanno permesso un enorme diffusione.

Sempre la Nokia, nel 2003, presentava l’N-Gage, un vero e proprio misto tra una console portatile ed un telefono cellulare; il tutto all’interno di uno schermo a colori che ricordiamo al tempo rappresentava un’importante novità.

Al contrario delle aspettative della casa produttrice il risultato non fu quello sperato ed il prodotto fu un flop in termini di vendite (appena 4 milioni in tutto il mondo).

 

Le motivazioni sono da ricercare nella difficile usabilità come telefono cellulare vista la forma che si estendeva in orizzontale, la particolare disposizione dei tasti e la non facile accessibilità di prezzo. Anche i videogiochi, che inizialmente avevano visto un discreto interesse da parte di alcune case produttrici, hanno cominciato ad essere presentati in un modo sempre minore fino a sparire del tutto complice anche il sistema operativo non particolarmente ottimizzato allo scopo, Symbian.

A partire dal 2007, la presentazione del primo smartphone con display touch capacitivo, l’Apple iPhone, ha cominciato a mutare il panorama del mobile gaming.

Nel 2008 veniva presentato il primo store mobile (App Store) interamente dedicato al proprio sistema operativo, iOS, lasciandolo aperto a qualunque sviluppatore si volesse cimentare nello sviluppo di un’applicazione. Fin da subito i videogiochi hanno occupato il primo posto in termini di soldi spesi per gli acquisti all’interno dello store.

Poco dopo, Android Marketplace, ora conosciuto come Google Play Store, si imponeva come principale concorrente della soluzione di Apple.

Windows Mobile, “la terza via” tra i due sistemi operativi non ha mai raggiunto uno share di vendite ed uno store comparabile agli altri due concorrenti e dal 2017 è stato abbandonato.

Di fatto ad oggi sono due i sistemi operativi mobile che convogliano migliaia di sviluppatori: Android e iOS.

Parlando di vendite assolute non distinguendo tra App e giochi per citare alcuni numeri, nella sola giornata di capodanno Apple ha ricavato 300 milioni di dollari.

Invece i guadagni annuali ammontano a 38.5 miliardi di dollari per l’App Store (30 di questi in videogiochi) e 28.6 (18 videogiochi)  per il Play Store.

In termini di peso all’interno delle vendite del settore videoludico si potrebbe erroneamente pensare che i videogiochi mobile occupino un ruolo marginale rispetto alle vendite PC o Console eppure i soli introiti del mondo smartphone superano sia Console che PC trainati dalla diffusa pratica dei giochi free to play con acquisti in app.

Molti “Hardcore Gamers” o semplicemente videogiocatori cresciuti, si fa per dire, a “pane, console e PC” storceranno il naso e riterranno questi dati marginali vista la qualità dei videogiochi mobile tendente alla mediocrità e capace di intrattenere solamente poche ore in confronto a titoli mastodontici presenti sulle piattaforme gaming.

Questo ragionamento dal punto di vista puramente qualitativo ha dalla sua molti punti a favore ma in fin dei conti potrebbe essere comprensibile un crescente interesse da parte delle software house verso la soluzione del mobile gaming che in alcuni casi risulta ben più redditizia delle controparti PC e Console e soprattutto ben meno dispendiosa in termini di tempo e di risorse.

La tabella che segue mostra quali siano le cifre mostruose che occupano alcuni giochi mobile che superano di gran lunga molte delle offerte presenti nelle piattaforme da gaming “canoniche”.

 

Come possiamo vedere le prime dieci posizioni sono occupate da videogames non particolarmente complessi ed elaborati e spesso offerti a titolo gratuito con acquisti in-app e che hanno permesso ricavi da 1.9 miliardi di dollari del primo fino a scendere ad 860 milioni di dollari.

 

Al di fuori di ciò va sottolineata la crescente tendenza di giochi che un tempo risultavano essere esclusive PC o Console che vengono venduti anche sugli Store Mobile.

Alcuni esempi tra i più lampanti sono dati da giochi del calibro di The Binding of Isaac, Don’t Starve e come ultimo arrivo anche Civilization VI un classico titolo gestionale generalmente presente solo su PC.

 

Anche le remastered risultano essere molto in voga non solo su Console ma anche su mobile: alcuni esempi sono la collezione dei Final Fantasy, vari giochi Sega, Atari, la prima serie di Myst ed Infinity Blade.

Insieme a questo aumento di qualità all’interno degli store mobile va di pari passo anche l’aumento dei prezzi: dai primi giochi del 2008 che non superavano mai i 4,99€ adesso possiamo trovare alcuni esempi come l’indie Dandara che sull’App Store raggiunge la cifra di 16,99€.

 

Nintendo, famosa per la gelosia che ha sempre avuto verso i propri titoli, mai usciti dall’ottica dell’esclusività per le proprie piattaforme, conscia del successo e delle possibilità economiche offerte dalla vendita di giochi per smartphone ha presentato, dopo il grande successo ottenuto da Super Mario Run, una versione mobile del famosissimo gioco di corse cartoon Mario Kart.

 

Dal punto di vista prettamente videoludico la piattaforma maggiormente adatta alla riproduzione ad alta definizione dei videogiochi è iOS.

Questo vantaggio è dato principalmente dalla natura molto controllata del sistema operativo il quale presenta il proprio linguaggio di programmazione e pochissime piattaforme hardware quasi tutte esclusivamente progettate per i 64 bit. Oltre a questo anche la qualità e l’esclusività di molti giochi è ad appannaggio di questa piattaforma.

 

Android dalla sua ha la presenza degli emulatori, vietati sull’App Store, che da sempre rappresentano un punto interrogativo dal punto di vista della legalità dell’utilizzo.

Il sistema operativo di Google soffre di una grande frammentazione e di conseguenza per gli sviluppatori risulta difficile concentrarsi esclusivamente su una piattaforma hardware dovendo programmare in maniera più generica e meno specifica.

Alcune case di telefonia come Samsung o LG hanno i propri store dedicati al di fuori del Play Store ma l’attenzione degli sviluppatori di videogames è pari quasi a zero (in termini di esclusive di spessore).

Alcuni sviluppatori come Razer, famosa nel mondo PC per il suo sguardo interamente dedicato al gaming, ha presentato da poco il suo Razer Phone, dotato del più recente processore Qualcomm Snapdragon 835 con ben 8GB di RAM e schermo con refresh rate a 120HZ (il primo nella storia della telefonia).

Razer promette ottimizzazione e interesse degli sviluppatori verso la propria piattaforma e al CES 2018 ha presentato Project Linda, un computer portatile privo di componenti hardware alimentato esclusivamente dalla grande potenza dello smartphone dell’azienda in grado di permettere la riproduzione del sistema operativo e, chiaramente dei videogiochi, direttamente sullo schermo del portatile dando anche la possibilità di usare mouse e tastiera come periferiche di gioco, sicuramente più efficienti del semplice touch il quale risulta ad oggi ancora una delle criticità che impediscono la vera e propria diffusione di titoli tripla A su smartphone (che ne avrebbero le potenzialità dal punto di vista hardware).

Anche Nubia, importante azienda cinese produttrice di smartphone sta seguendo la scia di Razer ed intende sviluppare un proprio smartphone gaming.

 

 

Con questo articolo si conclude la panoramica sul nuovo orizzonte dei videogiochi.

Non sappiamo cosa realmente ci prospetterà il futuro e quale di queste possibilità che ad oggi ci sembrano come di imminente realizzazione avranno effettivamente successo e magari soppianteranno la classica definizione che noi tutti diamo al panorama videoludico.

 

Come sempre sta al futuro mostrare le proprie carte.

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