L’immersione che possiamo provare nell’uso dei videogiochi viene spesso descritta in termini negativi come “stordito” o “isolato“, che implicano una perdita di contatto e una scarsa qualità dell’esperienza, mentre i giocatori riportano invece esperienze intense e significative dal punto di vista emotivo, non sempre facili da descrivere. Questo profondo ed esclusivo coinvolgimento le avvicina a quel culmine dell’auto espressione umana rappresentato dalle così dette “esperienze trascendenti”, che pur nella loro varietà mantengono alcune caratteristiche comuni:
- Forte affetto positivo
- Senso di superamento dei limiti dell’esperienza quotidiana
- Senso di contatto con un ordine più grande
- Assorbimento nel momento e nel suo significato
- Vissuto di atemporalità
Malgrado l’esperienza trascendente vera e propria non sia frequente, ci sono attività che tipicamente vi si avvicinano. Esempi comuni sono la fruizione di un’opera d’arte e il contatto con la natura. Centrale però è il vissuto della persona, ed è da questo da questa che partono Williams e Harvey (2001) per costruire il loro modello basato su tre componenti, da loro applicato agli ambienti naturali ma che potremmo adattare anche alle simulazioni virtuali:
- Fascinazione: Senso di forte consapevolezza, fino al sovraccarico, dell’esperienza provata. Sono tipiche del contatto con la natura selvaggia come alberi e montagne enormi, temperature estreme… ma può essere anche suscitata da strutture artificiali. In ambito videoludico possiamo perderci di fronte a mondi sconfinati, boss giganteschi e dungeon interminabili.
- Novità: Esperienza inusuale, che non rientra quindi nei nostri schemi automatici di elaborazione. Nel mondo reale possiamo ad esempio visitare una città con una architettura molto diversa dal nostro paese d’origine, o muoverci con un mezzo di trasporto che non abbiamo mai usato: cambiando il modo di vivere una esperienza la guardiamo con nuovi occhi. Nei videogiochi ci sono momenti che ci lasciano a bocca aperta perchè qualcosa che davamo per scontato viene disconfermato: pensiamo ad esempio a quando in un platform o in un open world ci viene data la possibilità di esplorare le ambientazioni in una modalità completamente diversa, ad esempio volando- che si tratti di un aereo in GTA o del sergente Bird in Spyro poco importa: L’introduzione della dimensione verticale
- Compatibilità: La percezione di facilità d’uso e potere sullo stimolo. Un esempio di ambiente poco compatibile può essere una fitta foresta, che mette alla prova le nostre capacità di movimento, o un labirinto difficile da navigare, che richiede di elaborare strategie cognitive. Si tratta sicuramente di sfide molto familiari anche ai videogiocatori, con un picco raggiunto nell’abusive game design.
A partire da questi elementi sono emersi dalla ricerca due combinazioni tipicamente trascendenti.
Nelle esperienze diminutive fascinazione e novità sono al loro massimo, mentre la compatibilità e minima: ad esempio una lunga scalata in alta montagna. Ci si avvicina al senso del sublime come concepito dall’estetica: il contatto con qualcosa di immenso e potente, oltre il nostro controllo (qui applicato ai videogiochi). Nelle simulazioni la possibilità di confrontarci con queste forze senza subire danni reali ci permette sperimentarle appieno in modo quasi euforico: chi non ha mai fatto sfracellare il proprio avatar giù per un dirupo o non si è ostinato a restare in equilibrio su quella sporgenza apparentemente impossibile da raggiungere?
Al contrario nelle esperienze di flusso profondo il livello di compatibilità percepita è molto alto così come la fascinazione, mentre manca il senso di novità. Ci perdiamo in un senso di attenzione continuativa, diffusa e senza sforzo, siamo padroni della situazione eppure questa riesce ad intrattenerci: pensiamo ad alcune fasi dei giochi strategici e dei simulatori di crescita dove abbiamo ben stabilizzato il nostro piccolo mondo simulato e ci perdiamo ad ammirarne i complessi meccanismi.