La tecnologia alla base della realtà virtuale, o VR, ha fatto enormi passi avanti nel corso di pochi anni, arrivando ad avere prezzi abbordabili e ad entrare nelle case. Tramite dispositivi poco costosi per cellulari di ultima generazione, o visori completi di sensori di movimento, è possibile accedere facilmente a questa tecnologia.
La realtà virtuale è un’esperienza unica nel suo genere, con varie implicazioni a livello cognitivo e psicologico: Gallagher et al. (2018) studiano uno dei problemi più importanti delle esperienze VR, la cybersickness, che colpisce fino all’80% degli utenti. Molto simile alla motion sickness, si suppone che sia causata dalle informazioni contrastanti che il cervello riceve dagli occhi e dal sistema vestibolare (ossia quel sistema dell’orecchio interno legato all’equilibrio), in quanto la vista dà un’illusoria sensazione di movimento mentre i sistemi propriocettivo e vestibolare non riportano alcun cambiamento di posizione: questa discrepanza è quella che viene attribuita come causa della cybersickness. La lista degli effetti della cybersickness comprende nausea, disorientamento, affaticamento degli occhi e altri (Rebenitsch and Owen, 2016; Stanney et al., 1997). L’idea che, similmente alla motion sickness, anche la cybersickness sia dovuta principalmente dal sistema vestibolare è corroborata da studi di Cheung (1991) e Paillard (2013) che dimostrano che pazienti con problemi al sistema vestibolare non soffrono di motion sickness, mentre pazienti ciechi sì, suggerendo che la vista non sia un fattore cruciale nella sensazione di malessere.

Sutherland, 1968
Ci sono molte variabili che possono determinare o meno la comparsa del malessere dovuto alla realtà virtuale: la velocità di refresh dell’immagine, il movimento sincrono con quello del capo, e anche fattori di genere ed età.
I miglioramenti tecnologici rispetto alle primissime versioni di visori per realtà virtuale non sono riusciti ad arginare completamente il problema, anzi; più profondo è il senso di immersione provato, grazie all’aumento di risoluzione delle lenti, dei frame per second, dell’audio 3D più il conflitto tra i nostri sensi peggiora. La tecnica più immediata per arginare il problema è semplicemente l’abituazione: vari studi hanno mostrato che l’esposizione ripetuta ad ambienti virtuali riduce i sintomi di malessere, ed esistono varie spiegazioni a questo fenomeno. La prima, di Oman (1988) e Bles (1998) sostiene che il nostro modello di segnali sensoriali impara ad adattarsi agli stimoli contrastanti, mentre Riccio e Stoffregen (1991) sostengono invece che l’utente impari ad adeguare la sua postura e i movimenti una volta esposto a sintomi di motion sickness. Il problema principale di questa “tecnica” è che l’utente stesso deve avere la volontà di sottoporsi ad altre sessioni di realtà virtuale dopo aver provato gli effetti negativi della cybersickness. Altro accorgimento è quello di creare ambienti in cui la persona si può muovere in maniera fisica, come permesso da visori come l’HTC Vive che forniscono un tracciamento 1:1 degli spostamenti dell’utente nella stanza reale nell’ambiente virtuale; idealmente, fornire stimoli artificiali di movimento al sistema vestibolare, coerenti con quelli provati in VR, dovrebbe aiutare a rendere l’esperienza meno conflittuale per il nostro cervello.
Alcuni ricercatori coreani (Kim, Park et al., 2018) hanno messo a punto uno strumento, il Virtual Reality Sickness Questionnaire (VRSQ) a partire dal Simulation Sickness Questionnaire redatto da Kennedy nel 1993 ed eliminando alcuni punti che, per un ambiente VR, non sono rilevanti. Quel che ne risulta è un questionario suddiviso in due componenti, una oculomotoria e una di disorientamento. Nella componente oculomotoria, si registra la difficoltà a mettere a fuoco, l’affaticamento oculare, senso di disagio, affaticamento; in quella di disorientamento, la cefalea, visione annebbiata, vertigine (a occhi aperti e chiusi), senso di pesantezza del capo. Nell’esperimento da loro condotto, ai partecipanti era richiesto di compilare il questionario (rispondendo con valori da 0 a 4) dopo aver svolto un compito di selezione in VR, dovendo premere dei tasti virtuali muovendo un cursore manualmente tramite comandi touch, oppure mantenendo lo sguardo fisso sul tasto per un tempo determinato. Era manipolata anche la grandezza del tasto visualizzato, ma non sono emerse differenze significative: dove sono emerse invece è la tra selezione manuale e quella tramite fissazione, quest’ultima risultata più alta ai punteggi in tutte e due le componenti.
Prossimamente tratteremo di Skyrim VR e nel dettaglio di come il gioco presenti vari accorgimenti e impostazioni pensati per ridurre la cybersickness.
Fonti:
Maria Gallagher, Cybersickness: a Multisensory Integration Perspective (2018)
Hyun K. Kim, Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Motion sickness measurement index in a virtual reality environment (2018)