VIDEOGIOCHI: Discernere il Realismo dalla realtà

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In questi giorni ho potuto visionare e provare con mano il nuovo titolo della ROCK STAR GAMES, ossia RED DEAD REDEMPTION 2, notando grossi cambiamenti dall’inizio gioco alle fasi successive.

Nei primi minuti di gioco si riesce a prendere confidenza con il gameplay che mantiene le somiglianze con il suo predecessore, il tutorial ti limita la possibilità di compiere un’esplorazione iniziale, obbligandoti a seguire il filone narrativo che darà l’incipit alla storia.

Il cambiamento e la scoperta di cosa sia divenuto il gioco la si percepisce dopo la prima missione, tutto ciò che ci aspettavamo di aver già appreso e conosciuto muta improvvisamente.

L’esempio che ho deciso di riportare è tanto banale quanto forte per la comprensione di ciò che desidero argomentare, ossia la caccia agli animali e il loro trattamento di carne e pellame.

Come in ogni prodotto RSG vi sono missioni secondarie e obbiettivi non pertinenti al completamento del gioco, uno tra tutti nei RED DEAD REDEMPION è la caccia a precise specie della fauna delle varie zone.

Il realismo nel cacciare, abbattere e scuoiare le varie prede mi ha impressionato ed è da questo punto che desidero partire, ossia da questo realismo nei processi e nei movimenti d’animazione (sia dei personaggi che degli animali agonizzanti) che trascendono la pura estetica del gameplay.

Punti di forza che la stragrande maggioranza dei videogiochi ha sempre cercato di offrire riguardava il realismo nei paesaggi, nei comportamenti e nelle azioni, spesso il miglior (o unico modo) per un videogioco di far parlare di sé era quello d puntare su una grafica “realistica”.

Partendo da queste premesse, mi sono ritrovato a distanza di anni a riprovare quella sensazione di malessere che mi causò GTA 4 nell’assassinare qualcuno (anche erroneamente), un senso di moralità e di pietà che si dovrebbero provare solo davanti a esseri fisici o meglio reali, ma che invece ho sperimentato tramite i miei sensi su un qualcosa di virtuale.

Ammetto di essere una persona sensibile, ma son sempre stato capace a discernere la finzione dalla realtà, eppure in queste due occasioni ho potuto percepire un sentimento di colpa, le azioni “sbagliate” che i videogiochi ci consentono di compiere o che ci obbligano a compiere ai fini di trama hanno fatto risalire in me emozioni non più ludiche (come invece erano state pensate).

Questa esperienza mi ha fatto pertanto riflette di come le stesse cose possano avere effetti completamente diversi su soggetti differenti, di come si possa effettivamente sottolineare l’esistenza dell’eterocronia dei videogiocatori e perciò di come sia indispensabile una tutela o una pre- indicazione di alcuni prodotti.

Con l’avvento del VR le persone neofite che si son ritrovate col desiderio di avvicinarsi al mondo ormai mainstream dei videogames, si sono ritrovate a dover fare i conti con una grafica ancora più impattante, emozionando molti, ma allo stesso tempo scoraggiandone altre.

Le persone che si sono ormai abituate e che son cresciute con i videogames hanno mantenuto una elasticità maggiore ai vari mutamenti, il realismo può migliorare le esperienze di gioco come può anche rovinarle in base soprattutto alla sfera caratteriale ed emotiva di una persona.

In conclusione, il progresso e il miglioramento sotto questo punto di vista è inarrestabile, la maggior parte delle persone richiede di essere stupita e per fare ciò si cerca ogni volta di avvicinarsi sempre di più alla realtà, ma con tale scelta si arriverà a un punto in cui ci si troverà spaccati tra chi giocherà a molto e chi potrà giocare sempre meno.

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