Prima di Outer Worlds: il titolo Obsidian dimenticato.

Facebook
Twitter
LinkedIn

Con il recente annuncio di Outer Worlds, prodotto da Obsidian Entertainment, i fan degli RPG sono entrati in subbuglio. Perché? Perché Obsidian nasce dalle ceneri di Black Isle Studios, responsabile dei primi due Fallout, e Obsidian stessa fa conoscere le sue radici con giochi come Star Wars: Knights of the Old Republic II e Fallout: New Vegas, ritenuto da molti superiore al fratello Bethesda Fallout 3.

Quello che rende i titoli Obsidian tanto interessanti per chi li conosce e li apprezza non è il comparto tecnico (ho già letto infatti di commenti negativi riguardo alla grafica di Outer Worlds), bensì la loro profondità, il senso di agency fatto provare al giocatore e il peso dato alle sue scelte: tutto questo permette di vivere esperienze in cui le scelte si fanno effettivamente sentire sul mondo di gioco. Non solamente scelte narrative, ma i numerosi modi di affrontare la stessa situazione: esempio emblematico una quest di Fallout New Vegas, in cui il giocatore viene incaricato di trovare il figlio scomparso di un mandriano preoccupato. Si scopre una sottotrama composta da cannibalismo che potremmo risolvere salvando il ragazzo da morte certa sparando ai membri della White Glove Society… oppure assecondare i loro piani, o ancora usare lo stealth per intrufolarci nella cucina senza essere scoperti, scambiare la povera vittima con qualcun altro di nostra scelta, usare il carisma per ingannare tutti, e altro ancora. Insomma, con così tante soluzioni a un’unica situazione, non c’è mistero sul perché Fallout New Vegas abbia sviluppato un culto di appassionati.

Ma non è di Fallout che voglio parlare, bensì di una IP originale Obsidian uscita nel 2010 neanche 6 mesi prima di New Vegas: Alpha Protocol.

Alpha Protocol è un calderone di idee, un gioco di ruolo di spionaggio in cui interpretiamo Michael Thorton, un agente segreto dal volto estremamente generico (ma leggermente personalizzabile) che è un unico concentrato di tutti i clichè di spy-movie immaginabili. Il titolo ha una grafica che non faceva gridare al miracolo già 8 anni fa, animazioni legnose e molti bug come contorno. Ma come detto, il comparto tecnico non è il fiore all’occhiello della produzione Obsidian, bensì il game design che ne è il cuore. Avviata una partita potremmo dare un background all’agente, con cui definire le abilità principali e i punti di forza in base alle nostre preferenze: oppure, come consiglio, essere una recluta che ha appena ricevuto gli stivali (scelta per cui si viene premiati in caso di new game+). Questa è solo la prima di una serie di scelte a cui i personaggi e il mondo reagiranno, Alpha Protocol infatti è pensato per poter offrire una nuova esperienza a ogni diverso playthrough, grazie a un sistema di reputazione, dialoghi e scelte che permettono di definire il nostro ruolo e la nostra personalità in maniera molto più marcata rispetto ad altri titoli. Persino l’ordine degli eventi può essere stravolto (si viaggia attraverso diverse località con il loro set di ambienti e missioni) e questo permette di fare o meno alcuni incontri, conoscenze che possono influenzare gli eventi successivi e aprire diverse strade per affrontare le situazioni tenendo a mente una cosa: non ci sono mai solo due modi di risolvere la missione. Mike può essere plasmato dal giocatore, può essere professionale o un cinico, e le abilità che sviluppiamo hanno più che un mero effetto sulle statistiche: per fare un esempio, investire o meno nell’hacking può avere come risultato avere la situazione sotto mano o dover delegare il compito a un altro personaggio, o ancora a ritrovarci quell’opportunità negata. Il sistema di obiettivi o trofei che siano (Xbox, Playstation o Steam) spinge a provare tutte le alternative: essere un donnaiolo e avere una relazione con tutti i personaggi femminili del gioco o astenersi completamente dalle sottotrame romantiche, allearsi con i propri nemici od ucciderli senza pietà, raggiungere i vari finali possibili (e sono tanti, ognuno con le sue sottovarianti in base alle relazioni instaurate); non basta una sola partita per vedere tutto, e non è un peso rigiocare tutto da quando le scelte hanno effettivamente delle conseguenze e non sono solo fumo per gli occhi – ogni riferimento ad altre serie è voluto.

La player agency è centrale, e non a caso: l’impatto che il giocatore ha sul mondo di gioco rende l’esperienza più personale e aggiunge alla rigiocabilità del titolo. Le scelte non sono falsificate, come accade in altri titoli in cui il nostro impatto è, in realtà, guidato e marginale, e non vengono nemmeno gettate alle ortiche arrivando a una situazione di “scegli il tuo finale” tra tre alternative diverse, nessuna delle quali ci è preclusa. Anche la prima stagione di The Walking Dead della Telltale, per quanto molto bella e con una storia veramente emozionante, manca di dare il giusto peso alle scelte del giocatore. Infatti, se la rigiochiamo cambiando le nostre scelte fondamentali (Doug invece di Carley) l’ordine degli eventi rimane lo stesso e i loro destini pure. Obsidian riesce ad avere quel tocco in più quando sviluppa un gioco, quel tocco che rende i suoi titoli memorabili nonostante delle lacune.

Non ci sono abbastanza punti abilità per tutto

Alpha Protocol è uno dei miei giochi preferiti per la scorsa generazione di console. L’ho scoperto per caso e me ne sono innamorato, ma a parte essere passato sotto al radar della maggior parte dei giocatori, per le sue pecche tecniche rientra in quella categoria “o lo ami o lo odi”. Con il passare degli anni, a parte le patch correttive che ne hanno migliorato la stabilità, è calato di prezzo a tal punto da essere quasi gratis: alcuni potrebbero averlo in libreria Steam senza saperlo, essendo stato regalato in alcuni periodi, ma in caso contrario è uno di quei titoli che si riescono a recuperare anche a 2 euro e che io consiglio caldamente di provare: se volete avere un assaggio di quello che Obsidian porterà sul piatto con Outer Worlds il prossimo anno, date una chance a questo ambizioso e sottovalutato titolo.

More to explorer

Pokémon leggende Arceus: emozioni alla scelta

Mi è capitato di trovarmi di fronte ad una polemica, l’ennesima sui social.  Con l’uscita di Pokèmon leggende Arceus, le emozioni suscitate hanno diviso il web, come accade praticamente per tutto (particolarmente quando si tratta di un titolo Pokèmon), i

Religione e mitologia in Horizon Zero Dawn

A pochi giorni dall’uscita del nuovo capitolo della saga, Horizon Zero Dawn: Forbidden West vorrei proporre nel seguente articolo una chiave di lettura alternativa dell’universo di gioco del primo capitolo della saga.  Basandomi su un articolo accademico pubblicato da Rebekah

Hollow Knight e Psicologia: il sogno

Il quarto articolo della rubrica sugli elementi di psicologia presenti in Hollow Knight affronta la questione del sogno. La tematica psicologica del sogno è rintracciabile all’interno di tutta l’esperienza videoludica di Hollow Knight. Questa presenza ricorrente emerge sia dagli accaduti

Scrivi un commento

Questo sito utilizza i cookies per migliorare l'esperienza d'uso dell'utente. Proseguendo nella navigazione dichiari di aver letto e accettato i termini e le condizioni di utilizzo, per maggiori informazioni a riguardo clicca

QUI