Ogni 40 secondi un essere umano ha un ictus, in Italia si contano 200.000 casi ogni anno. L’ictus è la terza causa di morte dopo le malattie cardiovascolari e, per i sopravvissuti, è spesso causa di disabilità a lungo termine.
Ci sono molte campagne sulla prevenzione, ed è bene lavorare sui fattori di rischio che spesso possiamo eliminare e cambiare, come lo smettere di fumare, avere una sana alimentazione e un’attività fisica regolare (per saperne di più sui fattori di rischio consulta la pagina di SIIA cliccando qui).
È altrettanto necessario lavorare su quello che si può fare post-stroke: una riabilitazione neuropsicologica e motoria efficace, per aiutare le persone a mantenere una qualità di vita migliore che, in quanto esseri umani, tutti meritano.
Per un’efficace riabilitazione chiaramente ci vuole una buona motivazione a collaborare dei pazienti e, talvolta, capita che i soggetti si sentano apatici e poco motivati nel ripetere magari gli stessi esercizi e gli stessi test giorno per giorno.
A tal proposito molti programmi di riabilitazione utilizzano diverse tipologie di videogiochi, poiché divertenti e interattivi. Attraverso i videogiochi si possono riabilitare le funzioni di base, come l’attenzione e la percezione spaziale, necessarie per riabilitare qualsiasi altra funzione cognitiva, come la memoria, le funzioni esecutive di livello superiore che ci permettono di pianificare delle attività complesse.
Staiano e Flynn hanno svolto uno studio utilizzando i videogiochi, precisamente gli Active Videogames (AVGs) come Jintronix su diverse piattaforme, Nintendo Wii, Xbox e Pc, per capire come essi potessero modulare la motivazione e favorire dunque una miglior riabilitazione dei pazienti.
La motivazione viene definita come “la forza psicologica che spinge l’individuo ad uno sforzo continuo verso un obiettivo, senza riguardo all’immediato successo di tale sforzo”. Bisogna, prima di continuare, distinguere due tipi di motivazione: uno estrinseco, detta controlled ed una intrinseca.
Attraverso un training videoludico c’è un aumento delle funzioni neurocognitive, del funzionamento motorio, del tono muscolare e aumento dei tempi di recupero. Inoltre emerge come la qualità della motivazione intrinseca sia associata ai videogiochi, che si focalizzano sull’esperienza immersiva durante un compito. Secondo la Flow Theory dello psicologo ungherese Mihaly Csikszentmihalyi, ciò avviene poiché il videogioco ha degli obiettivi ben precisi, delle regole, può essere modificato dalle capacità dei giocatori e gli individui hanno subito un feedback. Gli Active videogame hanno poche distrazioni e l’ambiente risulta essere ottimale per una profonda concentrazione.
In conclusione, mi viene da aggiungere che non sempre tutto ciò che è piacere è fine a se stesso per regalarci qualche momento di svago, non solo ciò che è piacere può essere trasformato magari in un lavoro, molto spesso quello stesso piacere risulta essere fondamentale per una miglior qualità della vita.
Fonti:
Jintronix game;
SIIA: Società Italiana Ipertensione Arteriosa (Ictus);
A.E.Staiano; R.Flynn. Therapeutic Uses of Active Videogames: A Systematic Review. 3:6, Games for health journal,(2014);
Therapist Perspectives: Wii Active Videogames Use in Inpatient Settings with People Who Have Had a Brain Injury. C. Putnam;J. Cheng & G.Seymour: 3,:6 Games for health journal,(2014);