Buonasera cari lettori, oggi voglio discutere di un’argomento particolarmente di nicchia inerente al nostro caro mondo videoludico. Per parlarne devo introdurre per chi non lo conoscesse il concetto di speedrun videoludica. Detto in parole povere le speedrun sono delle sessioni di gioco dove giocatori esperti in un particolare titolo ci giocano e rigiocano per cercare di riuscire a finirlo o completare una certa percentuale di esso entro un tempo sempre minore per dimostrare la propria bravura. Lo scopo di questa competizione asincrona alla quale chiunque può partecipare è quello di studiare e limare le proprie capacità per riuscire a ridurre il tempo massimo sempre di più, dimostrando le proprie capacità, precisione e conoscenza del gioco.
Come si può intuire, lo scopo delle speedrun non è certamente giocare per il senso di divertimento, ma essenzialmente diventa una gara contro il tempo in cui gli alleati oltre che alla bravura del giocatore spesso diventano bugs, glitch e altri stratagemmi che consentono di ridurre ove possibile il tempo sprecato. In genere esistono regolamenti o categorie specifiche di speedrun dove per esempio i glitch o salti di alcune parti di gioco sono vietate, costringendo i giocatori a seguire uno specifico comportamento di base prestabilito. Un’esempio di queste categorie può essere una speedrun di Super Mario dove non è possibile utilizzare le scorciatoie sotterranee per saltare gran parte centrale del gioco.
Le TAS acronimo di Tool Assisted Speedrun riprendono alcuni elementi delle normali “corse” trasformandole in un prodotto completamente diverso. Diverso sia per lo scopo che sta alla base sia per il risultato che viene ottenuto alla fine.
Se nelle speedrun classiche lo scopo è quello di avvicinarsi al minore tempo umanamente possibile richiesto per terminare un videogioco, nelle TAS lo scopo è invece quello di trovare il minor tempo teoricamente possibile per portarlo a termine. Tutto ciò si traduce nella manipolazione del gioco in maniera drastica e con l’aiuto di tools come emulatori, sistemi di imput speciali e ancora glitch, tanti glitch.

Esempio di strumenti per simulare precisamente ogni movimento dei controller.
Essenzialmente una TAS non è altro che un insieme di istruzioni che sono compilate in precedenza da una o più persone. A differenza delle normali speedrun infatti molto spesso le TAS sono effettuate da più persone, in genere da un team, non essendoci un vero e proprio giocatore che in tempo reale cerca di battere il gioco. Tramite appositi emulatori i giochi sono rallentati artificialmente e stoppati frame per frame, mentre con dei programmi appositi sono aggiunti i comandi appropriati per ogni frazione di millisecondo. Il tutto deve risultare omogeneo e funzionante a velocità normale. Inoltre tramite l’utilizzo di ulteriori programmi, vengono analizzati gli indici di memoria del videogioco stesso, essi sono poi modificati per aiutare o favorirne il completamento. Nei giochi di Pokemon, un esempio, può essere quello di manipolare la probabilità dei colpi critici facendoli appararire ogni volta, velocizzando le lotte ed in generale il proseguimento della run. Questa manipolazione approfondita del gioco permette risultati che non sono riproducibili da un giocatore umano per quanto esperto esso possa essere. Questo comprende anche la completa assenza di errori, dovuta al fatto che ogni singolo momento di gioco è perfezionato fino a raggiungere la massima convenienza. Ed in caso di malfunzionamenti dovuti a imput o glitch troppo estremi basterà tornare indietro nella compilazione e provare altre strade.
Il vero fulcro di interesse delle TAS, come anticipato è l’analisi profonda del videogioco per ricercare e sfruttare quanti più possibili glitches lasciati dagli sviluppatori. Un principio fondamentale delle TAS è che tutto quello che succede nella run deve essere frutto del motore di gioco restando quindi nei suoi limiti. Non è possibile modificare il funzionamento di base o alterare le meccaniche interne al codice, ma invece trovare il modo di abusarne a livello superficiale nella maniera più vantaggiosa. Il successo quindi è ottenuto sfruttando quello che il gioco offre nel migliore dei modi e studiando la giusta sequenza di movimenti permessi per velocizzare il personaggio all’interno del mondo o livello. E’ molto comune infatti trovare run dove viene abusato per esempio il bunnyhopping o dove saltando in particolari punti della mappa con determinati comandi in input, il personaggio attraversi alcune mura arrivando in una parte di mappa successiva. Combinazioni di tasti che sarebbero estenuanti o impossibili da premere in sequenza da un giocatore umano.
Preparare una TAS è un processo lungo e tedioso e richiede moltissime ore di lavoro per ottenere anche solo pochi minuti di effettivo gameplay. Ricordamo infatti che il risultato ottenuto è un video del gioco che si sta essenzialmente autogiocando seguendo tutte le operazioni memorizzate e preparate in precedenza. Osservando il gameplay finale il tutto sembrerà un normale sessione videoludica apparentemente giocata da una persona con dei riflessi e abilità incredibili. Il fascino che ne traspare è la capacità di portare il tutto ad un livello superiore dimostrando una grande lavoro di ricerca e sperimentazione per arrivare a limiti mai raggiunti o immaginati dagli sviluppatori stessi.
Importante è precisare la differenza sostanziale tra queste due tipi di speedrun, in quanto non si deve pensare ad una TAS come un imbroglio oppure una semplice corsa con aiuti. Non c’e competizione, anzi grande rispetto tra le due tipologie. Semplicemente quello che cambia è lo scopo che ne sta alla base. In entrambe viene richiesto tanto impegno e conoscenza per raggiungere risultati di prestigio. VI consiglio di fare un salto su Youtube e sfogliare qualche video TAS e ne resterete a bocca aperta.