Che cosa significa relazione? Rispondere a tale domanda non sembrerebbe difficile e, sebbene ognuno possa significare il termine relazione in maniera diversa, le definizione fornite sarebbero con tutta probabilità molto affini tra loro.
Altro discorso sarebbe rispondere al seguente quesito: I videogiochi possono essere pensati come modo di creare relazione? Con questa domanda si intende capire se i videogiochi possano sostanziarsi come reale strumento per porre in connessione persone tra loro, creando legami affettivi e fornendo nuove possibilità di comunicazione, evitando di considerare l’esperienza videoludica come un incontro asettico tra videogiocatori, in uno spazio virtuale impersonale.
Ben più complesso appare fornire una risposta a tale quesito. Ma partiamo dall’inizio…
Se è vero, come sostiene il buon Aristotele, che siamo essere sociali, allora appare logico pensare che le relazioni siano indispensabili per il nostro proseguimento. In questa ottica i videogiochi non potrebbero essere visti come innovativi strumenti di relazione?
Il videogioco, unito ad una connessione internet, permette di entrare in contatto con chiunque a migliaia di chilometri di distanza, valicando barriere spaziali e linguistiche. I videogiocatori sono spesso accomunati dalla lingua inglese o da modalità comunicative comunque molto intuitive e di facile comprensione. Inoltre, oggi come non mai, l’aspetto relazionale all’interno del mondo videoludico è estremamente presente. Come? Attraverso l’esperienza multiplayer per esempio. Ogni giorno, migliaia di videogiocatori si incontrano fisicamente o sul web per partecipare a sfide cooperative (facendo parte della stessa squadra) o competitive (gli uni contro gli altri). Queste sfide richiedono l’assimilazione di competenze sociali, relazionali e organizzative quali: capacità di negoziare con gli altri e di scendere a compromessi, definizione dei propri ruoli e rispetto per il prossimo.
Come afferma Gray (2013): “Nel gioco di gruppo per divertirsi bisogna farsi valere senza essere prepotenti, e questo vale anche nella vita sociale. Osservate un qualsiasi gruppo di bambini che gioca e vedrete in atto contrattazioni e compromessi”. Se questo vale per il gioco “classico” perché non dovrebbe valere anche per i videogiochi che altro non sono che giochi messi su video?
Videogioco come modo di vivere la relazione tra amici e conoscenti, ma anche come strumento per crearne di altre. Attraverso il gioco, infatti, si possono esplorare passioni in comune, costruire in maniera dinamica la propria personalità attraverso l’incontro e il confronto dialettico con l’altro, sviluppare le proprie competenze sociali e interpersonali (come l’empatia) e riflettere criticamente su di sé e sugli altri: “sono convinto che esista un nucleo del Sé, precostituito, solo in minima e virtuale parte, che si costruisce piuttosto continuamente in una unità interna unica e specifica proprio attraverso le relazioni intersoggettive” (Garofano, 2006). In questo senso, i videogiochi potrebbero essere la risposta ad una società che si sta muovendo verso nuove modalità di fare relazione, completando e non soppiantando quelle già presenti.
Un ultimo cenno merita l’accostamento tra videogioco e relazione educativa, intendendo l’esperienza videoludica come possibile modalità per attuare interventi educativi nei confronti di bambini e adolescenti, in presenza di un professionista preparato.
A tale proposito, Thompson (1964) afferma che: “tutto ciò che positivamente possiamo sapere di un’altra persona è quello che ci è dato di osservare nei suoi rapporti con gli altri”. In questo senso e, attraverso la chiave di lettura adottata nel presente lavoro, sarebbe possibile comprendere i vissuti di un bambino anche attraverso i rapporti che intesse durante le sessioni di gioco.
I risvolti pratici di tale visione potrebbero aprire infiniti spiragli, ma preferiamo fermarci qui.
L’intenzione di questo articolo non è quella di rispondere in maniera perentoria e definitiva ai quesiti sopraelencati, ma offrire degli elementi che possano favorire una riflessione ben più profonda rispetto a quella che vede il videogiocatore chiuso nella sua cameretta buia, in assenza di contatti sociali.
Il videogiocatore è, in primis, una persona e come tale una fonte inesauribile di forza creativa, con la quale è in grado di costruire rapporti umani in maniera flessibile e innovativa!
Bibliografia:
Gray P. (2013). Lasciateli giocare. Internazionale. 1031: 44-49
Garofalo D. (2006). Riconoscimento e Psicoanalisi. Borla.
Thompson C.M. (1964) . Concetti del Sé nella teoria Interpersonale. In: Psicoanalisi Interpersonale. Bollati Boringhieri.