Non c’è dubbio, i punta e clicca come li abbiamo conosciuti negli anni Novanta hanno attraversato un brutto periodo con lo spopolamento delle console, sparatutto e battle royale. È questo è un peccato perché, come ogni genere videoludico, ha tanto da dare in termini di intrattenimento, emozioni e abilità.

La Telltale ha provato a riproporre il genere in chiave più moderna con titoli come “Back to the Future: the game” e “The walking dead o il non perfettamente riuscito “Tales of Monkey Island” ma mancava ancora qualcosa. Chi ha giocato i primi punta e clicca sicuramente ora sta pensando ai titoli della LucasArts, le immagini ormai graficamente obsolete di Manny o Guybrush prendono il posto dei più definiti Kratos o Kassandra. Si sentiva la mancanza delle vecchie avventure, quelle ricche di enigmi, quelle che premiamo immaginazione e ingegno, quelle che ti fanno ancora sentire un essere umano senziente dopo che muori 15 volte di fila con *inserire titolo a caso della FromSoftware*.

Ron Gilbert corre in nostro aiuto con Thimbleweed Park.
L’autore riprende tutti gli elementi delle vecchie avventure grafiche, un menù verbale, infinite citazioni, umorismo a palate e ci riporta prepotentemente nel 1987. La storia, elemento fondamentale per il genere, è intrigante e moderna. I personaggi sono ben caratterizzati, in particolare Delores (palesemente un doppio di Gilbert) aspirante programmatrice di videogames e Ransome (degno erede di Murray) pagliaccio con un umorismo discutibile e perennemente beepato per il suo linguaggio scurrile. Il gameplay presenta tutte le caratteristiche che rendono questo genere non solo un passatempo o una narrazione di storie ma una vera e propria palestra per il cervello. Gli enigmi e le azioni da compiere stimolano egregiamente il riconoscimento e l’utilizzo degli oggetti in nostro possesso, sia in maniera più deduttiva sia in alcuni casi con il raggiungimento di un insight, un’intuizione creativa. Gli ambienti, nonostante la grafica non in linea con le ultime uscite, sono facilmente esplorabili e ben fatti tanto da poter passare ore alla sola esplorazione di questi (ricchissimi di autocitazioni).

Come in quasi tutti i lavori di Gilbert è presente la rottura della quarta parete in chiave quasi sempre umoristica. Forse alcuni ricorderanno come nel secondo capitolo della saga di Monkey Island, Guybrush telefona al servizio clienti della LucasArts creando una delle sequenze più divertenti nell’universo delle avventure grafiche.Anche in questa avventura troveremo diversi dialoghi simili come “il corpo sta iniziando a pixellarsi

Nonostante sia stato creato per gli amanti del genere Thimbleweed Park è perfetto anche per chi non è cresciuto a pane e Monkey Island. Gli appassionati di Layton e delle avventure grafiche moderne non rimarrano delusi (e non si sentiranno frustrati come me in questo momento con Sekiro). Ogni personaggio ha con sé un taccuino con gli obiettivi da raggiungere guidando il videogiocatore lungo tutta la storia e, rispetto ai vecchi titoli di Gilbert, in più di 20 ore di gioco ho sentito meno il classico “non penso possa funzionare” e le altre sue versioni quando proviamo a combinare tutto quello che abbiamo nell’inventario. Presenta comunque due difficoltà proprio per essere il più inclusivo possibile.

Thimbleweed Park può essere considerato un capolavoro del suo genere non solo per la sua oggettiva qualità (dopotutto stiamo parlando di Ron Gilbert!) ma proprio per il fatto di essere un buonissimo entry level per chi non ha mai provato le vecchie avventure grafiche.

Dategli una possibilità e vi assicuro che presto vorrete provare altri titoli di questo genere un po’ vintage e finalmente scoprirete cosa si può fare con un pollo di gomma con una carrucola in mezzo e come rispondere quando vi dicono che combattete come un contadino.