Fortnite oltre la frontiera tra reale e virtuale

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Che fosse un fenomeno, è chiaro a chiunque mastichi un po’ di videogames e abbia prestato orecchio alle tendenze dell’ultimo anno. Che abbia una capacità davvero mostruosa di attrarre giocatori di varie età, è ormai assodato. Nel bene o nel male, purché se ne parli: Fortnite rimane non solo uno dei casi più unici che rari di catalizzatore di attenzione del pubblico di videogiocatori, ma anche un vero e proprio incontro con la realtà, o almeno con parte di essa. Il virtuale si scontra con il reale nel momento in cui il primo si dimostra una buona piattaforma di promozione e uno strumento di marketing quando si tratta di fare da cassa di risonanza a fenomeni culturali contemporanei, dando loro ampio respiro anche nel mondo virtuale. Ebbene sì, le collaborazioni finora sono diverse e dai risvolti interessanti, a partire da alcuni personaggi della musica pop: da DJ Marshmello al gruppo alternative rock Weezer, gli interventi della cultura musicale contemporanea si fanno sentire, con metodi diversi, ma sempre interessanti.

Nel primo caso si è trattato di un live concert del DJ, tenutosi il 2 aprile durante la settima stagione: un evento storico per questa piattaforma, considerando che si è registrato un picco di 10,7 milioni di utenti connessi contemporaneamente. La versione virtuale del DJ americano ha eseguito alcuni dei suoi pezzi più famosi, come Alone o Happier, accompagnati da una coreografia ricca di luci, fuochi d’artificio ed effetti speciali piuttosto ricercati, durante una modalità a tempo limitato, avendo anche l’accortezza di disabilitare danni e respawn per non rovinare l’evento in alcun modo. Quasi 11 milioni di giocatori hanno assistito al concerto, facendo scatenare i propri avatar virtuali sulle scene di Fortnite, senza contare ancora altri milioni di utenti sintonizzati da piattaforme di streaming, come Twitch e YouTube. Ma non finisce qui: i contenuti brandizzati per questa occasione hanno compreso anche alcuni accessori, come la Marshmello skin, non perdendo l’occasione di far sentire la presenza di questo evento anche in altri aspetti del gioco.

Non è stata l’unica opportunità che il mondo musicale ha sfruttato per sfociare nel virtuale: da un evento a tempo limitato al lancio di un disco. Un mese prima del concerto di Marshmello, è uscito l’album omonimo che ha siglato il ritorno dei Weezer a due anni di distanza dall’ultimo lavoro. La singolarità di questo evento è la comparsa delle tracce dell’album all’interno del gioco, così come all’interno dell’ottava stagione possiamo trovare un’isola, soprannominata per l’occasione Weezer World. Attraverso un Juke Box presente sull’isola e attivabile dai giocatori stessi, si potranno ascoltare i primi quattro brani inediti del nuovo album della band, Black, mentre vaghiamo su un hoverboard. Per sottolineare la distanza con il resto del mondo di gioco, questi contenuti non sono disponibili in tempo reale, né in modalità battle royale, chiarendo l’aspetto di autopromozione dei Weezer.

Come è immaginabile, Fortnite non si è limitato all’universo musicale, ma ha prestato il fianco anche al mondo cinematografico: come rinunciare a includere nelle proprie mod la Infinity Gauntlet Limited Time Mashupdedicata al mondo degli eroi Marvel? Nel 2018, in seguito all’uscita del film Avengers: Infinity War, chiunque trovasse nell’arena l’Infinity Gauntlet, avrebbe potuto trasformarsi in Thanos e utilizzare diverse abilità relative a questo personaggio, vivendo in prima persona l’emozione di questo personaggio. Fortnite dunque non è “solo” un fenomeno di interessante osservazione dal punto di vista prettamente videoludico, ma anche per le sue caratteristiche intrinseche, in grado di elevarlo a trampolino di lancio e motore propulsore di un sempre maggior coinvolgimento per il pubblico, andando a cogliere tutti i centri nevralgici della cultura mediatica contemporanea e trasformarli in opportunità.

Una finestra sul mondo, dalla quale si sporgono sempre più giocatori, o una vetrina sempre più ampia di prodotti contemporanei, capaci di mostrarsi a un ampio pubblico. Quest’ultimo assume così un ruolo attivo e passivo contemporaneamente, giocando e costruendo il proprio mondo virtuale, ma vivendo da spettatore, e finalmente consumatore, quello che Fortnite propone, vestendo a sua volta i panni di filtro e snodo tra due dimensioni (reale e virtuale). Due mondi talvolta non più così distanti e distinti, in virtù di commistioni come quelle appena presentate; effetti di concezioni diverse della cultura e del mercato, dove l’obiettivo è conoscere e farsi conoscere, miscelando senza troppi giri di parole il gioco e il business. Non solo gioco, non solo intrattenimento: abbiamo di fronte una nuova frontiera del marketing, sempre più spesso oltrepassata per incontrare in modi diversi il pubblico finale ed eliminare le distinzioni tra ciò che è vero e ciò che non lo è (forse).

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