Project Interactive, Capitolo II – “IMBOSCATA”

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Project Interactive – Capitolo II

Imboscata

Mettiamo sù un po’ di musica, prima di iniziare. Siete pronti a giocare?

~

 

Accettare la proposta si è rivelato più semplice del previsto. Nonostante gli affari non siano mai andati male, forse dentro di te avevi bisogno di cambiare aria e in parte anche vita. Ti affretti a mettere dentro una sacca i tuoi effetti personali più importanti, ma ti soffermi un attimo davanti alla tua preziosa mensola piena di ricordi, che hai sempre cercato di conservare al meglio. Non saranno necessari alla tua avventura, ma chi sa per quanto a lungo mancherai? Allunghi la mano e…

Scelta Semplice

Afferri l’Amuleto Rakhar. – Non ricordi di preciso la serie di eventi che ti hanno reso possessore di quello che molti ritengono un Artefatto Antico, ma di certo sei sicuro che esso ti abbia portato non poca fortuna. Grazie al suo valore economico difatti hai potuto metter su il tuo laboratorio senza problemi e, quando hai provato a venderlo in un altro periodo “no” per le entrate, hai vinto una generosa somma in un torneo locale. Insomma, se non credi alle dicerie varie, forse ti farebbe bene avere dalla tua un po’ di fortuna, non credi? (Aggiungi l’Attributo Marchiato” alla scheda – Aggiungi l’oggetto “Amuleto” al tuo inventario)

Prendi una delle fiale di Acquavita. – Dono di una delle tribù elfiche più integrate del Regno, queste fiale, sempre stando ai loro proprietari, hanno il potere di guarire la maggior parte delle ferite non-letali in brevissimo tempo. L’unico problema sono le varie avvertenze sull’uso: pare infatti che il liquido possa causare non poche sofferenze nell’utilizzatore, specialmente se umano; tuttavia, in cambio di una “seconda possibilità”, forse un po’ di sofferenza è sopportabile… (Aggiungi l’OggettoFiala Elfica” alla scheda)

Impugni la tua daga personale. – Nonostante tu sia un mago a tutti gli effetti, spesso può capitare di trovarsi in situazioni dove la tua magia può risultare inefficace e oramai i meccanismi di difesa dalle Arti Magiche sono diffusissimi. Perché quindi non far affidamento sulla daga che ti fu donata una volta promosso dall’Accademia? (Aggiungi l’Attributo Combattente” alla scheda – Aggiungi l’Oggetto “Daga” alla scheda)

 

Dopo aver fatto la tua scelta, imbracci la sacca e ti dirigi all’esterno.

«Sua Maestà sarà sicuramente lieto di poter fare affidamento sulla vostra presenza. Prego, Mastro, da questa parte.» vi dice l’emissario, forse trattandoti con una pacata gentilezza. Senza perdere tempo, lo segui e sali a bordo della carrozza bianca, decorata in oro sui fianchi e portante lo stemma reale. Il veicolo parte poco dopo e il tuo sguardo cade di nuovo sull’emissario, intento a segnare il tuo nome da una lista e a riordinare alcune carte.

«Avete un nome?» chiedi, per cercare di fare conversazione. Devi sicuramente fare del tuo meglio per ottenere più informazioni possibili prima del tuo arrivo, quindi conoscere meglio l’Emissario potrebbe portarti a scoprire il perché il Principe avrebbe bisogno di te.

«Mi fu dato il nome di Reis da giovane, ma mio padre volle cambiarlo in qualcosa che più si avvicinasse ai nostri avi. Essendo un senza Dono, questa sua volontà non fu tristemente realizzata.» risponde lui, senza staccare gli occhi dai fogli. Noti una leggera tristezza nelle sue parole e non credevi che fosse possibile per uomini così legati all’aristocrazia nascere senza Dono, ovvero senza la capacità di manipolare le Arti Magiche. Decidi che forse è meglio lasciare perdere la conversazione e butti uno sguardo al Sole alto nel cielo. La distanza che separa Kovil dalla Capitale ti costringerà ad almeno un giorno intero di viaggio, mentre per raggiungere Skarl saranno necessari almeno altri 3 giorni. Cerchi di non pensare alle fatiche che ti attendono e decidi di socchiudere gli occhi e fare un pisolino per far passare più in fretta il tempo.

Verso sera, sei svegliato nel peggiore dei modi quando l’intera carrozza viene scossa da una serie di esplosioni e si ribalta su un fianco. Non fai in tempo ad accorgerti di quello che sta accadendo che senti urla, ma non di dolore, bensì di gloria: banditi sulla Strada Reale. Quei pochi che riescono a colpire nodi di comunicazioni così importanti di solito sono estremamente organizzati, per cui lo scontro non promette bene.

Sgusci fuori dalla carrozza dopo aver sfondato una delle finestre laterali e ti rialzi sul prato erboso al lato della strada. Vedi chiaramente almeno una ventina di uomini ingaggiare la scorta che ti seguiva, mentre numerose chiazze nere e piccole fiamme sul terreno ti fanno immediatamente pensare a trappole magiche. Un paio di banditi, tre in tutto, si accorgono della tua presenza.

Scelta Semplice

Meglio non avere pietà, uso gli incantesimi più letali a mia disposizione. – Questi individui non esiteranno a prendersi la tua testa per impossessarsi del carico (probabilmente prezioso) che la carrozza trasporta. Dopo aver estratto il tuo fidato coltellino dalla tasca di recidi il braccio sinistro e attingi con la mano destra al sangue fresco mentre i tre ti caricano. Poveri illusi. Segni rapidamente con le dita insanguinate una delle rune di attivazione sul palmo della mano e, dopo aver rivolto quest’ultimo contro i tuoi assalitori, puoi già sentire i loro cuori agitati pulsare. È sufficiente stringere con forza per soffocare i loro cuori e farli accasciare al suolo senza problemi. (Aggiungi l’Attributo Magia Letale” alla scheda)

Catturarli o incapacitarli è la scelta più saggia, per cui uso le magie meglio adatte allo scopo. – Sporcarti le mani con semplici banditi potrebbe rivelarsi controproducente e danneggiare anche la tua reputazione. Inoltre, magari catturandoli ti verrà offerta qualche sorta di ricompensa. Estrai un piccolo rotolo di carta e lo getti davanti a te prima di pronunciare il nome dell’incantesimo. Mentre i tre banditi avanzano, finiscono rapidamente colpiti da un globo di luce bluastra che li respinge e li fa svenire al suolo delicatamente in pochi istanti. Il piccolo spirito d’acqua si dissolve poco dopo. (Aggiungi l’AttributoMagia Pacifica” alla scheda)

(Richiesto l’Oggetto Daga” e/o l’AttributoCombattente“) Decidi di affrontarli direttamente e sguaini la tua arma. – Se sprechi tempo nell’usare qualche incantesimo rischi di ritrovarti accerchiato o peggio. Nonostante l’inferiorità numerica, sei abbastanza confidente nelle tue arti di scherma e ti lanci all’attacco. Pari con forza il colpo del primo bandito, ma il secondo ti trafigge leggermente la gamba destra e sei costretto a stare sulla difensiva. Il terzo bandito prova a colpirti sul fianco ma il suo compare lo ferma urlandogli “No! Dobbiamo prenderlo vivo!” e facendolo retrocedere. Non sai bene come interpretare le parole degli energumeni ma qualche istante dopo due guardie reali a cavallo giungono dalla strada principale, atterrando immediatamente due dei banditi e incapacitando l’altro. Scopri anche che uno dei banditi ha uno strano stemma sulla sua casacca e lo strappi, tenendolo per te, curioso del suo significato. (Aggiungi l’OggettoStemma Runico” alla scheda.)

Dopo aver respinto i banditi, le guardie rimaste si radunano attorno a te.

«Sono sbucati fuori dal nulla, Mastro, e l’Emissario Reis è morto. Li abbiamo respinti ma molti di loro sono figgiti nei boschi. Dobbiamo immediatamente proseguire sulla strada principale e raggiungere la Capitale prima di tarda notte.>> dice quello che sembra essere il Capitano della scorta.

Tuttavia, il suo piano d’azione ti convince ben poco. Avendo studiato a lungo numerosi tomi strategici e cartine, proponi di passare per il villaggio di Ilure, ad ovest rispetto alla Strada Reale, così da evitare ulteriori imboscate.

<<Senza carrozza saremo esposti, ma possiamo viaggiare più velocemente. Ci fermeremo nel villaggio per chiedere informazioni e un posto dove riposare.>> risponde il Capitano, presentandosi a te come Vail. Lo ringraziate per aver preso in considerazione la vostra opinione, ma lui sminuisce la cosa, sostenendo di farlo solo per non deludere il Principe.

Giungere al villaggio si rivela più semplice del previsto, così come trovare una locanda. Grazie al lasciapassare in dotazione a Vail, scoprite inoltre che esse fanno parte della Guardia Reale, di solito riservata esclusivamente a Nobili o individui di altissimo rango, spiegando il perché siano riusciti a difenderti dai banditi. Ripensando all’imboscata, continui a chiederti il perché semplici banditi avrebbero provato a intercettare una singola carrozza invece di un ben più ghiotto vagone merci o convoglio commerciale: come se non bastasse, avevano addirittura posizionato trappole magiche per nulla comuni.

Entri nella tua stanza nella locanda del villaggio e ti lasci andare sul morbido letto, che accoglie il tuo corpo stanco nonostante la giornata “relativamente” leggera. Scorgi al lato della stanza anche una piccola scrivania. Contattare alcune tue conoscenze potrebbe farti comodo e magari chiarire alcuni tuoi dubbi. Ci penserai meglio dopo una notte di sonno.

E, proprio pensando queste parole, cadi assopito tra le braccia di Morfeo.

 

 

Al prossimo capitolo, Giocatori.

Qui trovate il link al questionario per il prossimo capitolo: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd-nstuHZ9jiZxIruJSHc11-cgbIwTktTDdrDx5iCKOrKSbGw/viewform

Mentre qui c’è il template scheda con il relativo glossario: https://www.dropbox.com/s/aeoq0xz385kxaia/TEMPLATE-SCHEDA%20ATTRIBUTI%20E%20GLOSSARIO.docx?dl=0

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