Frogbyte e dintorni, tra progetti di robotica e futuri videoludici

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La carica dei 250

Entrare al Frogbyte, il più grande LAN party d’italia all’interno della fiera dell’elettronica e del radioamatore di Pordenone, ci mostra subito come il videogioco qui non sia solo di casa, ma assoluto protagonista. Oltre 250 le postazioni occupate dai partecipanti dal venerdì alla domenica pomeriggio, potenzialmente senza alcuna interruzione nonostante i cartelli nell’area dormitorio che ricordano l’importanza di concedersi del sano riposo.

Dietro l’evento c’è una squadra di volontari che si occupa degli aspetti organizzativi e tecnici, rendendo fra l’altro possibile lo streaming dei nostri eventi. Inutile dire che spesso di tempo per giocare a loro non ne resta molto. E quali sono dunque i frutti di tanto lavoro, oltre al semplice numero di giocatori?

Aggirandosi per il padiglione, quasi interamente occupato dall’evento ma in parte accessibile anche a visitatori e curiosi provenienti dagli espositori vicini, si può pensare che più di qualche stereotipo (di cui abbiamo parlato anche nei nostri interventi) venga confermato: in gran parte maschi, isolati dalle loro cuffie e con lo sguardo fisso davanti allo schermo…

Eppure, quello che ci è rimasto del Frogbyte e dintorni è esattamente l’opposto.
Cerchiamo quindi di raccontarvelo.

Magie della rete locale

Perchè qualcuno dovrebbe sobbarcarsi spese, tempo e fatica per partecipare a un evento di questo tipo? Al giorno d’oggi si può giocare comodamente da casa! Eppure il LAN offre un ambiente unico, dove persone con una passione in comune condividono gli stessi spazi fino a 52 ore di fila.

Le postazioni diventano nicchie personali che possono raccontare qualcosa dei proprietari. C’è che sfoggia il proprio hardware e chi lo mette in vendita o si fa aiutare per un problema tecnico. Memes e riferimenti a fandom di ogni genere abbondano nei wallpaper e nell’abbigliamento,  action figure troneggiano sopra i case assieme ad enormi pupazzi che in qualche caso fungono anche da cuscino. Per non parlare di chi si avvolgerà in un bozzolo di coperte per il sonno senza lasciare il campo di battaglia. In un angolo si distribuiscono taralli, mentre pile di snack ed energy drink sono carburante a portata di mano in attesa della pizza collettiva del sabato sera.

L’evento è stato sicuramente un’occasione per gli amanti della competizione più o meno spinta per confrontarsi in titoli iconici come Overwatch. Eppure di fronte  all’irriverente torneo serale di “Duck Game“, che ha visto gruppi di pennuti crivellarsi di colpi a ritmo sincopato, si ha l’impressione che la vittoria ad ogni costo sia passata in secondo piano rispetto alle risate condivise tra partecipanti e pubblico.

Ed alle tre di notte è scattata la sfida con un torneo a sorpresa di Windjammers, titolo ripescato direttamente dagli anni ’80 con cui ben pochi avevano esperienza. Ma forse quello che rende speciale il LAN party è anche questo: poter, magari spinti da qualcuno che si è appena conosciuto, provare giochi nuovi. Oppure proporne.

E’ il caso del collettivo “12 bit retrogaming di Trieste” che ci ha fatto ripercorrere la storia del genere shoot’em up, che nella sua apparente semplicità e longevità continua ad essere accattivante: non sono mancati infatti volontari di tutte le età nel contendersi il punteggio più alto allo storico Galaga.

Sempre nello stesso stile, ma dell’ostica categoria dei “bullet hell” è Touhou Project, titolo del quale sono stati organizzati in loco tornei del decimo capitolo “Mountain of faith” e dello spin off picchiaduro Scarlet Wheather Rapsody. Qui il giocatore deve muoversi fra complessi pattern di proiettili colorati e ondate di nemici fino ad affrontare boss di fine livello che mettono a dura prova la sua concentrazione.

Il sottoscritto ha contribuito al fondo della classifica con una prestazione indegna ma ha potuto conoscere il promotore della gara, presente in fiera e sul web con il nickname “WindyKitsune“. Ci  ha raccontato come si sia appassionato alla serie a partire da un brano  della colonna sonora riarrangiato in una canzone. Il fandom di Touhou è infatti particolarmente attivo nel realizzare materiale derivato come remix musicali o storie che ne esplorano e reinterpretano situazioni e personaggi .

In Italia però questo aspetto non ha ancora preso molto piede. E’ questo vuoto che il nostro si augura di riempire con il suo sito web “Luminanza”, che si propone di diventare in futuro uno spazio di autoproduzione audio e grafica dedicati alla serie  nel pieno stile dei circoli doujnshi giapponesi.

L’aspetto creativo è anche l’occasione superare alcune barriere, come nel concorso di assemblaggio pc “mastertech” che ha visto anche due edizioni femminili. Un’opportunità di sfatare miti che vorrebbero le donne per forza incompetenti in queste attività.

 

Giovani creatori

Parlando di creatori, Frogbyte e dintorni sono stati l’occasione per incontrare chi sulla tecnologia vuole costruire il proprio futuro.

E’ il caso degli alunni della sezione Tecnico Industriale dell’istituto G.Bearzi di Udine, frequentanti l’indirizzo informatico. In fiera hanno esposto il loro progetto di punta: un sistema di automazione per “serra 4.0“. Una serie di sensori monitorano parametri legati alle piante come umidità e temperatura, mentre un braccio robotico dotato di pompa può prelevare l’acqua ed innaffiare automaticamente. I segnali sono gestiti da schede arduino comunicanti con una raspberry, che a sua volta supporta la piattaforma online dalla quale si possono monitorare i dati e programmare l’irrigazione.

 

Ragazzi e ragazze ci hanno spiegato come questo progetto, pur coordinato dagli insegnanti, sia stato portato avanti da ognuno di loro con studio supplementare e ore di lavoro pomeridiano. Da questa esperienza hanno imparato come i lavoro di gruppo permetta di sostenersi a vicenda e dividersi i compiti, definiti in base alle problematiche reali delle serre. Sono molto consapevoli di avere di fronte tecnologie molto dinamiche, rendendo necessario adattarsi e saper imparare anche da autodidatti. La soddisfazione, ci ha detto qualcuno, è riuscire a realizzare qualcosa piuttosto che ricevere un voto.

 

L’istituto, proponendosi di lavorare insieme agli allievi e farli appassionare con iniziative stimolanti,  sta sviluppando i progetti di robotica utilizzando piattaforme come Arduino ma anche Lego Mindstorms, usato per realizzare la stampante qui sopra. Il loro lavoro sarà presentato alla Maker Fair di Roma questo autunno, ma molti hanno già le idee chiare rispetto al futuro:  c’è chi vuole dedicarsi alla robotica e chi alla sicurezza informatica.

 

Siamo rimasti colpiti anche dall’intraprendenza e ambizione di Eternium Galaxy, gruppo di creatori di videogiochi che nonostante la giovane età hanno già rilasciato diversi titoli gratuiti.

Andrea, 21 anni, si occupa principalmente della programmazione, portandosi sempre dietro un portatile su cui lavorare quando ispirato. Attualmente si affida a Unity 3d, strumento di non semplice utilizzo ma che garantisce risultati professionali. La diciassettenne Chiara porta avanti la parte grafica, partendo da bozze carta e matita per poi lavorarci con una tavoletta. I suoi software sono asetrait per la pixel art e paint tool sai per le illustrazioni.

Ci hanno raccontato di come sia stato il padre ingegnere a trasmettere loro la passione per l’informatica prima e per il medium videoludico poi. A partire dalle prime esperienze con “Tomb Raider” è scattata in loro la curiosità del chiedersi “come funziona” che li ha portati ad approfondire da autodidatti le competenze di coding applicandole ai videogiochi.

Si definiscono “creatori di esperienze” e puntano a creare prodotti uniscano gli elementi immersivi di generi diversi, attirando anche un pubblico di non giocatori. Tra le loro fonti di ispirazione infatti ci sono titoli come “Prey”, il cui finale li ha fatti riflettere a lungo anche nella vita quotidiana, ma anche la capacità di diffusione virale di prodotti come Undertale. Sottolineano in questo senso come i giocatori siano per loro importanti quanto il gioco stesso e come abbiano già toccato con mano l’importanza del supporto di una community.

La loro prima fatica distribuita è stata Zimbli 41, sparatutto a prospettiva isometrica. Sorprende che il prodotto un team così giovane supporti anche il multigiocatore e un sistema di ranking online. Molto interessanti i loro prototipi presentati: un mondo alla minecraft dove dovremo far “risorgere” dei personaggi salvo poi trovarci ad essere attaccati da loro, ed una misteriosa avventura titolata semplicemente F.

Abbiamo chiesto ai due quale fosse la loro creazione preferita. Andrea sceglierebbe “Where ?”  avventura survival dai finali multipli costata molto lavoro ma che è stata una soddisfazione a prodotto finito. Chiara invece è particolarmente legata a “Nitronauta” malgrado la parte grafica di cui si occupa non la convincesse del tutto. Ma come ci ha spiegato questo le accade spesso…

Creare videogiochi è infatti decisamente impegnativo, come si deduce dai consigli che danno a chi come loro voglia lanciarsi in questo mondo. Andrea ricorda infatti la perseveranza che bisogna dimostrare di fronte ai bug e la quantità di studio necessario, ma anche il supporto che può arrivare dalla community. Sul piano artistico invece Chiara ha sperimentato l’importanza dell’allenamento giornaliero, del non farsi scoraggiare dai giudizi negativi e di provare nuovi stili.

Per il futuro non hanno dubbi, vogliono diventare professionisti e produrre una esperienza che “resti nel cuore del giocatore”, in grado di unire le meccaniche più riuscite dei loro precedenti lavori in qualcosa di “coinvolgente, intuitivo, divertente“.

Reti future

Il lan party diventa quindi occasione per fare con e stringere legami con persone con cui si ha qualcosa in comune. A volte il gioco diventa quasi secondario, scelto perchè permette di divertirsi con amici già conosciuti, come ci ha ricordato un partecipante alle nostre talk. Ma si può fare anche l’esatto contrario, lanciarsi in esperienze che non avremmo mai fatto di fronte allo schermo da soli. Lo stare insieme in carne ed ossa, ben oltre la chat, permette di dare un gusto nuovo all’attività videoludica. E per questo non possiamo che augurare al Frogbyte di continuare a crescere nei numeri ma anche nelle attività proposte. Potrebbe diventare sempre più uno spazio di aggregazione per esperienze parallele al gaming sull’esempio di eventi simili in Europa.

 

 

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