Una categoria particolare di videogioco è quella in cui al giocatore viene lasciata la scelta di commettere o meno un’azione senza che questo impedisca alla storia di andare avanti. Molto spesso il tipo di scelta è tra commettere o meno un’azione buona o cattiva, motivo per cui gergalmente si parla di “scelta karmica”.
La disponibilità di queste scelte presuppone che il gioco sia strutturato in modo che la trama cambi , anche solo di poco, a causa delle scelte fatte. In altre parole, non vi è una singola trama ma trame multiple, ognuna frutto di una sequenza unica di scelte fatte. Queste trame multiple possono essere più o meno simili tra loro a seconda del videogioco in questione.
La serie “Mass Effect”, per esempio, anche se non presenta delle trame propriamente diverse tra loro, è molto incentrata sui dialoghi tra i personaggi. Quest’ultimi sono molto sensibili alle scelte karmiche del protagonista, motivo per cui le scelte e/o le condotte permetteranno la nascita di amicizie o di antipatie, con conseguenti benefici o danni nell’economia della trama. A gioco terminato, quindi, benché gli eventi salienti non siano così diversi, è molto personalizzato il modo con cui si è arrivati a quegli eventi. Il giocatore si è trovato a fare delle scelte sapendo che avrebbero avuto conseguenze e lui/lei le sperimenta in prima persona, magari anche nel capitolo successivo della saga,e le vive nelle relazioni, nei dialoghi che ha sviluppato coi compagni di avventura, se sono vivi o meno grazie a lui, se lo stimano, se lo disprezzano. La complessità del gioco sta nel fatto che ogni personaggio è “sensibile” in modo diverso alle azioni del protagonista, per cui essere sempre buoni, sempre cattivi, più buoni che cattivi, più cattivi che buoni o neutri non fa lo stesso effetto su tutti i compagni, per cui non è così semplice essere amico o nemico di tutti.
Il giocatore quindi non vive una storia prestabilita, come un classico videogioco di avventura, ma vive la propria di avventura, scegliendo le azioni come succede nella vita reale.
Altro gioco in cui questo è ben reso è la serie “Fallout”, in cui le scelte karmiche influiscono sulla fama che si ha nel mondo del gioco e questo cambierà l’approccio di tutti i personaggi con noi, inoltre alcune scelte sbloccheranno delle missioni e ne bloccheranno altre, per esempio uccidere un personaggio bloccherà lo sviluppo di una sottotrama oppure salvare una persona per strada potrebbe avviarne un’altra.
L’intero ambiente reagisce alle nostre azioni. Possiamo essere dei salvatori per una comunità e dei flagelli per un’altra, pericolosi killer o salvatori di civiltà, essere amici dei criminali, dei militanti, di tutti, di nessuno; possiamo tradire una fazione. Possiamo fare (quasi) tutto, il gioco si adatta.
Questa ampia scelta dona a questi titoli un’alta rigiocabilitá, è possibile sperimentare altre combinazioni di scelte ed è qui che si cela il bello ma anche un’occasione interessante.
Questi videogiochi possono essere un’ottima occasione di esplorazione della propria moralità ed etica, difatti l’essere continuamente messi in situazioni limite e “spinose”, dove siamo costretti a prendere decisioni drastiche, ci mette alla prova: possiamo scegliere di immedesimarci nella scena, agire come se stessimo vivendo noi quella situazione, in tal caso facciamo esperienza di come noi prendiamo decisioni difficili, se siamo egoisti, fiduciosi, cauti o altruisti. Altra possibilità è scegliere volutamente certi stili comportamentali, benché non nostri, per esplorare cosa succede, cosa comporta fare scelte morali piuttosto che illegali, cosa può accadere ad essere “qualcun altro”.
Tutto questo avviene in un ambiente che è abbastanza reattivo per dare un senso di responsabilità nella scelta ma abbastanza protetto per poter sperimentare senza il rischio di gravi conseguenze.
Istruttivo può essere anche confrontarsi con altri amici che hanno giocato lo stesso gioco, si può apprendere che tipo di persone sono quegli amici, si possono scoprire opzioni di scelta che non si aveva neanche in mente, quindi apprendere nuovi modi di ragionare.
In poche parole , questi tipi di gioco sono un’ottima occasione per scoprire sé stessi, per scoprire gli altri e per raccontarsi.
L’ambiente del videogioco, protetto ma realistico, può essere un campo di prova dove il giocatore riversa credenze, desideri ed emozioni. Il personaggio che egli/ella interpreta è la personificazione della sua volontà, può essere esattamente come il giocatore nella vita reale, può essere come il giocatore vorrebbe essere, può essere semplicemente come il giocatore vuole in quel momento.
Il giocatore sa di poter modificare le cose con la sua volontà e che sono pochi i limiti alla sua libertà di scelta, motivo per cui il gioco diventa una tavola su cui sono impresse le caratteristiche del giocatore, caratteristiche che il giocatore vede e su cui può riflettere, caratteristiche che può condividere con gli amici, caratteristiche che parlano di lui. Forse i videogiochi potrebbero essere visti come lunghissimi test proiettivi, ovvero test psicologici dove viene chiesto alla persona di descrivere immagini volontariamente ambigue per vedere come la persona le interpreta.
Infine non è da sottovalutare l’importanza che può avere fare esperienza di sé stessi come artefici del proprio destino, capaci di raggiungere gli obiettivi con successo, di essere esattamente ciò che vogliamo, benché in un ambiente virtuale.
I giochi a scelta karmica possono essere un’opportunità, opportunità di essere chi non siamo, di sentirci chi non siamo, opportunità di vivere la violenza senza farsi male e senza fare male, opportunità di scoprire quali sono i nostri limiti, d’altronde come disse Sofocle: “Non si può conoscere veramente la natura e il carattere di un uomo fino a che non lo si vede gestire il potere”.
I videogiochi a scelta karmica sono opportunità di avere potere.