Perché l’assurdo ci fa ridere? Intervista a Justin Roiland

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn

Justin Roiland, creatore di Rick e Morty, si è improvvisato intervistatore a PAX East per parlare di una tematica molto poco affrontata: il processo creativo che porta alla creazione di giochi che divertono.

Seppure molti videogiochi abbiano tratti umoristici, trovare un gioco che sia interamente ascrivibile al genere comico è infatti una rarità.
Sviluppatori e designers sono arrivati a capire come rendere un gioco più spaventoso possibile (ne parliamo qui), ma il segreto della risata sembra ancora sfuggire a molti.

Kevin Zuhn, “Octodad”

Secondo Kevin Zuhn una buona dose di assurdità sembra essere l’ingrediente fondamentale.
Il protagonista del suo gioco più famoso, Octodad, è infatti un polpo che cerca disperatamente di non svelare la sua vera natura. Sta al giocatore muovere i suoi tentacoli in modo più preciso possibile, perché passanti, colleghi, e persino moglie e figli del polpo-padre non si accorgano del suo non essere umano.
Kevin non nega che sia stata una strada “facile” più che una scelta stilistica: nel tentativo di vincere lo Student Showcase dell’Independent Games Festival (2011), lui e la sua squadra decisero di creare la situazione più assurda possibile per attirare l’attenzione della giuria.

Rob DenBleyker, “Joking Hazard”

Rob DenBleyker, uno degli ideatori di Cyanide&Happiness, fortunata serie di strisce a fumetti, fa un passo in più. Le sue opere usano infatti uno stile grafico infantile, in aspro contrasto con le tematiche violente o vietate ai minori. E’ proprio tale contrasto a colpire il lettore, causando una piacevole (e disturbante) confusione.
Le sue strisce sono apprezzatissime online, tanto da essere diventate un gioco di carte (“Joking Hazard“) il cui scopo è, appunto, far ridere l’avversario.

 

Justin Roiland, “Trover Saves the Universe”

Justin Roiland usa una tecnica simile alle precedenti, unendo contrasti tra tematiche e stile grafico all’assurdità dei dialoghi, grazie alle sue doti di improvvisazione. Eppure Justin sottolinea la quantità di lavoro che si cela dietro il processo creativo. Durante la creazione del suo nuovo gioco, Trover Saves the Universe, Roiland ha infatti dedicato moltissimo tempo alla registrazione dei dialoghi.

Per velocizzare i tempi di sviluppo, la trama era inizialmente molto poco affrontata nei dialoghi presenti nel prototipo di gioco, in cui i saggi invitavano Trover a “fare quella cosa lì che devi fare“. Riascoltando la versione preliminare e trovando questi dialoghi esilaranti, Roiland ha deciso di mantenerli invariati nella versione finale del gioco. Parte della comicità di “Trover” è quindi frutto di un fortunato caso: il ritardo nella produzione.
A ciò si sono comunque aggiunte sessioni interminabili di registrazione. Per volontà dello stesso Justin, quando Trover dovrebbe allontanarsi da una stanza dopo una cutscene, i personaggi presenti continuano il dialogo tra loro. Ciò dà luogo a dialoghi della durata di svariati minuti che non solo danno naturalezza all’ambiente, ma trascurano completamente la presenza del povero Trover, che diventa un eroe ignorato.

E’ il ritorno dell’assurdo: il protagonista è incaricato di salvare l’intero universo, ma a nessuno sembra che importi nè della missione (“vai a fare quella cosa lì”) nè di lui.

 

Tipologie di humour: parla la psicologia

Dal punto di vista psicologico, un termine più appropriato per esprimere il concetto di “assurdità” è incongruenza. Secondo Limor Shifman, autore del libro Memes in Digital Culture, esistono infatti tre tipologie di humour.

  1. Lo humour basato sulla giocosità: è lo humour intenzionale, basato su battute di spirito;
  2. Lo humour basato sulla superiorità: è lo humour basato sulla denigrazione del protagonista del contenuto, per la sua inadeguatezza o stupidità;
  3. Lo humour basato sull’incongruenza: la comicità deriva da un incontro cognitivo inaspettato tra due elementi incongruenti, generando disarmonia.


DenBleyker conclude l’incontro con un augurio: qualsiasi sia il loro stile, che ci siano sempre più giochi comici in circolazione, perché il mondo ne ha disperatamente bisogno.

E mi regala delle chiappette autografate.

 

More to explorer

Portiamo i videogiochi nelle scuole elementari come attività di prevenzione

Portare i videogiochi a scuola? Sarebbe impensabile, ma proporre un corso di educazione e prevenzione per il comportamento di utilizzo è un altro discorso. Anzi, molte scuole richiedono questo nostro servizio (che puoi approfondire qui) per prevenire possibile problematiche d’insorgenza in

Cina: non è un paese per gamer

Fa rumore la notizia appena riportata dai giornali italiani e pubblicata di recente dalle testate internazionali del coprifuoco indotto dal Governo cinese per i videogiocatori minorenni. Tra i commenti e i vari giornalisti si può notare come vi siano due

Il PEGI diventa legge? Facciamo chiarezza.

Tra la tarda serata di ieri e la mattinata di oggi diverse testate giornalistiche videoludiche (noi compresi) hanno riportato la notizia secondo cui il sistema PEGI (per saperne di più sul PEGI, clicca qui) sarebbe diventato a breve legge. AESVI

Leave A Comment

Questo sito utilizza i cookies per migliorare l'esperienza d'uso dell'utente. Proseguendo nella navigazione dichiari di aver letto e accettato i termini e le condizioni di utilizzo, per maggiori informazioni a riguardo clicca

QUI