Pokemon Quest e la voglia di innovare

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La saga videoludica dei Pokémon è una delle più longeve che possiamo osservare nel panorama mondiale. Ha monopolizzato l’attenzione di una larga fetta della popolazione per almeno due decenni dando il via a una vera e propria frenesia collettiva denominata “Pokémania”. Tale fenomeno, iniziato grazie a Pokémon Rosso e Blu in Italia, è tornato in modo prepotente anche grazie a Pokémon GO, videogioco free-to-play basato sulla realtà aumentata geolocalizzata rilasciato a partire da luglio 2016.

Nel corso degli anni sono stati rilasciati numerosi titoli a tema Pokémon, qualcuno più fortunato e qualcuno meno, sia in termini di vendite, sia in termini di apprezzamento da parte del pubblico.

 

Infatti, se vi dicessi la parola “Pokémon” a quale videogioco la colleghereste in automatico? Pokemon Rosso, Blu, Argento, Zaffiro, Sole e Luna potrebbero essere alcuni. Difficilmente vi verrebbero in mente titoli come “Pokémon Channel” o “Impara con i Pokémon: avventura tra i tasti”. E Pokémon Quest si colloca proprio a metà tra quello che è un videogioco di successo e quello che è un flop o che rimane solo di nicchia.

Pokémon Quest è un action RPG free-to-play disponibile per Nintendo Switch, dispositivi iOS e Android, rilasciato nel maggio del 2018.

Soprattutto in Italia, pochi ne hanno sentito parlare e descriverlo è abbastanza semplice: il compito in Pokémon Quest è esplorare un’isola tramite una serie di livelli, guidando una squadra composta di tre Pokémon a nostra scelta che dovranno combattere contro una serie di orde di Pokémon selvatici prestabilita. Semplice, intuitivo quanto basta e divertente. Chicca particolare è il comparto grafico del gioco: tutto il mondo intorno a noi, dagli elementi ambientali, all’isola e ai Pokémon stessi è fatti da piccoli cubetti, stile Minecraft.

Ma questo gioco ha richiamato la mia attenzione non solo per questi aspetti, ovvero la facile fruizione, il fatto di essere free-to-play e non pay-to-win (cosa assai rara nei videogiochi pensati anche per smartphone di questi tempi), ma le modifiche di alcune dinamiche ormai marchio di fabbrica del mondo Pokémon.

In primis vi chiederete: come miglioro la mia squadra, come catturo nuovi Pokémon da arruolare nella mia triade di distruzione? Con le Pokéball? No, qua i Pokémon si prendono per la gola, ovvero cucinando una serie di manicaretti che attraggono diverse tipologie dei nostri mostriciattoli preferiti.

In base a cosa bolle in pentola, verranno richiamati tipi diversi. E questa procedura richiama in parte il condizionamento operante, ovvero quel concetto fondamentale alla base della modificazione del comportamento tramite gratificazione o punizione tanto caro ai comportamentisti. Brevemente, noi diamo del cibo, o più in generale un rinforzo, in questo caso positivo, quando viene eseguito il comportamento che vogliamo; il cane dà la zampa? Diamo al cane un biscotto. E in Pokémon Quest avviene questa procedura in modo simile, ma non uguale: il Pokémon sente il profumo del cibo, viene richiamato alla nostra da quell’odorino, noi gli diamo il cibo se si unisce alla nostra squadra. Naturalmente qua è immediata la modifica del comportamento, con il nostro animale domestico tale comportamento viene reiterato a tal punto da far affinare all’animale la tecnica e il comportamento che gli varranno il beneamato biscotto.

Un altro meccanismo che rivoluziona, ma a mio dire, peggiora, l’esperienza di gioco nel mondo Pokémon, e che è presente in questo titolo, è l’Autoplay. Secondo uno studio, compiuto dai ricercatori dell’Università della British Columbia, il nostro sistema nervoso centrale sarebbe programmato per compiere la scelta più semplice e meno dispendiosa di energia.

Quindi è facile che un tasto simile, che manda in automatico la partita e fa compiere tutte le azioni in modo programmato dal sistema, si diffonda sempre di più anche in altri videogiochi. Stesso tasto Autoplay che si trova all’interno di molte Slot Machine. Infatti in questo caso non parlerei di pigrizia, ovvero la mancanza di determinazione nel compiere una determinata azione di cui si conosce e riconosce l’importanza, ma citerei nuovamente il concetto di condizionamento operante, ampliandolo al concetto di rinforzo a rapporti variabili: questo tipo di rinforzo, che è lo stesso usato nelle Slot Machine, è agli occhi di molti causale, anche se in realtà segue degli schemi fissi registrati nel software della macchina. Il giocatore non sa quanti comportamenti corretti dovrà mettere in atto prima di ottenere il rinforzo, ma il fatto che il premio, oltre a essere in denaro, sia anche abbastanza sostanzioso, ci induce a giocare. In Pokémon Quest tutto questo non accade a questi livelli, ma il tasto dell’Autoplay ci porta a non apprezzare a pieno l’esperienza, solo in cambio di qualche ricompensa alla fine del livello. In questo caso il videogiocatore sa che concludendo un livello, avrà dei premi, ed è certo che li avrà. Quindi in questo caso parlerei più di un rinforzo a rapporti fissi, dato che i premio, o rinforzo, è dato dopo un numero preciso di comportamenti corretti.

Alla luce di tutto ciò, Pokémon Quest è sicuramente un valido videogioco utile a passare quei dieci minuti mentre aspetti l’autobus, ma lo stesso non si pone diverso da tale, ed è forse questa la sua forza, ovvero la comprensione dei propri limiti ma anche dei suoi pregi. E’ divertente, ha una grafica accattivante e innovativa nel mondo Pokémon, e non richiede un grande sforzo tattico.

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