Mental Health & Videogame: successi e fallimenti

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Torniamo a parlare di come i videogiochi riescano a trattare anche le situazioni considerate tabù nella vita quotidiana. Quale condizione è la più demonizzata e stigmatizzata? Decisamente la malattia mentale.

Nonostante gli sforzi di sensibilizzazione, di cui l’Italia, per una volta, può vantarsi a partire dalla figura di Basaglia, il tema della salute mentale viene tuttora viziato dagli stereotipi e dalle false credenze. Eppure, circa il 25-50% degli individui esperisce problemi di salute mentale, almeno una volta nella vita: ma come ben sanno i professionisti, solo 2/3 di coloro che hanno bisogno riescono ad essere presi in carico professionalmente.

Ciò non toglie che tali disagi rientrino nell’esperienza di vita di così tante persone da diventare un tema impossibile da non esplorare attraverso libri, canzoni, e, perché no, videogiochi! Se poi si considera il fatto che attraverso la trattazione di tale tema si può indagare anche il lato più oscuro dell’essere umano, sarebbe davvero un peccato non utilizzare un prodotto versatile ed interattivo come il videogioco.

Naturalmente, proprio per la sua natura complessa e profonda, l’animo umano, soprattutto se ferito, ha bisogno di grande sensibilità per essere narrato senza incorrere in semplificazioni in grado di ottenere l’effetto contrario a quello auspicabile: ridurre i personaggi ai loro sintomi, proponendoli come portatori di caratteristiche estremamente negative o, talvolta, positive e nulla più, incitando così alla stigmatizzazione e alla depersonalizzazione dell’altro.

Questo escamotage di utilizzare la malattia mentale alla pari con i virus che rendono zombie, vampiri, ecc, per “spiegare” l’assoluta necessità di difendersi dai soggetti in-sani è molto comune nei videogiochi di stampo horror. Esempi di questo filone non troppo elegante sono Outlast, Manhunt 2 o persino il più recente The Inpatient. Per fortuna sempre sul genere horror, ma con tutt’altra sensibilità sul tema, si possono trovare anche titoli come Neverending Nightmares.

Un altro modo in cui viene illustrato il disturbo mentale consiste nella rappresentazione parodistica, caricaturale, o addirittura “kawaii”: è il caso dell’acclamato Doki Doki Literature Club, in cui delle classiche liceali versione manga servono a confondere un giocatore ignaro di trovarsi in qualcosa di diverso dal solito dating-sim nipponico.

In realtà, sento la necessità di spezzare una lancia a favore di DDLC, titolo che ho veramente apprezzato: infatti, seppure estremizzi in maniera violenta, o comunque inquietante, i disturbi psicologici delle protagoniste, inserisce un elemento di disturbo (Monika) che serve a spiegare la situazione surreale rappresentata nel gioco. Inoltre, nonostante l’apprezzabile presenza di avvertimenti riguardo agli argomenti forti trattati in-game, il gioco appare ben sviluppato, innovativo ed inaspettatamente sorprendente per il giocatore (se è riuscito a non farsi spoilerare nulla…).

Dobbiamo però in questo caso ricordare quanto tutti i comportamenti delle ragazze siano, seppur osservabili in certi casi clinici, estremi e per nulla, per l’appunto kawaii. Molte volte, solitamente nei prodotti del Sol Levante, i personaggi più estrosi e folli vengono amati dal pubblico, soprattutto quando hanno un bel faccino e una divisa scolastica, ma nel mostrare in maniera scanzonata o eroica dei characters con disturbi mentali si rischia di proporre modelli stereotipici malsani, che potrebbero risultare affascinanti a tal punto da essere emulati dai soggetti più fragili e malleabili.

Per evitare tutto questo, bisognerebbe rispettare una serie di criteri nel momento in cui si crea un’esperienza videoludica di questo genere, o al più dichiarare i propri intenti per nulla scientifici.

Uno dei primi sentori della presenza di professionisti, o persone che hanno esperienza diretta di mental health issues, risiede proprio nell’accuratezza del linguaggio utilizzato o, quando il linguaggio non è necessario, nel realismo e nel simbolismo ricercato, all’insegna del rispetto e dell’empatia verso l’altro. Questo si può notare in titoli come Limbo, Child of Light, Celeste o il più recente Hellblade.

Altro aspetto degno di nota e di plauso è la proposta di esempi positivi, spesso accompagnata dalla raccomandazione al cercare l’aiuto dei propri cari e dei professionisti, senza vergognarsi o percepirsi come un fallimento. Ciò denota una conoscenza reale della tematica da parte degli sviluppatori, mentre per l’utente rappresenta una piacevole sorpresa che può significare molto per coloro che davvero lottano con disagi più o meno passeggeri. Questa rappresentazione dell’esistenza di una via di fuga dal malessere è osservabile in Life is Strange, così come in The Last of Us e nel già analizzato GRIS.

Come ultima cosa, vorrei far notare come la maggioranza dei titoli citati siano videogiochi indie, ed infatti è proprio da tale mondo che provengono le maggiori perle: Pry, Night in the Woods, Psychonauts, Depression Quest, The Cat Lady o persino il meno ottimista Actual Sunlight.  Tale fenomeno sta forse a segnalare una necessità individuale, quale la narrazione della propria esperienza, come motore per la creazione di un prodotto dal “basso” che permetta ai suoi sviluppatori di raccontarsi anche in maniera cruda per arrivare alla realtà delle cose, così come al cuore del giocatore.

 

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