Death Stranding, Hideo Kojima e il valore dei simboli

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Nei giorni finali del maggio metereologicamente più strano degli ultimi anni, abbiamo potuto assistere all’ultimo trailer del tanto atteso Death Stranding, il nuovo titolo del game director Hideo Kojima che, dopo la lite con Konami e l’abbandono (momentaneo?) della saga di Metal Gear Solid, si sta dedicando a qualcosa di completamente nuovo e altrettanto affascinante. In questo articolo voglio soffermarmi sull’utilizzo dei simboli, tanto cari all’estetica giapponese e al papà di Solid Snake, ragionando sul rapporto che essi hanno con il pubblico.

Che c’entra Aristotele?

Se torniamo a ritroso nel tempo, fino agli albori della civiltà occidentale, non possiamo non incontrare uno dei testi fondamentali dell’estetica occidentale, la Poetica di Aristotele. Testo sacro per l’autore di questo articolo, il tomo del filosofo macedone esprime in maniera dettagliata e perfettamente coerente non solo il modo corretto per sviluppare una tragedia greca, fulcro centrale del volume, ma anche quello per scrivere bene una storia. Per quello che interessa in questa trattazione, possiamo focalizzare la nostra attenzione su quelli che Aristotele chiama “Caratteri”. Situati, a livello di importanza, subito sotto la storia, essi si traducono nella psicologia, nei modi di essere e nei significati incarnati dai personaggi del racconto.

“Non si agisce dunque per imitare i caratteri, ma si assumono i caratteri in dipendenza dalle azioni”

Appare chiaro che è possibile, nella volontà di narrare una storia complessa, assumere dei caratteri particolari, eccessivi, sopra le righe, simbolici (come anche il teatro greco fa), descrittivi, rappresentativi, allo scopo di generare grazie a essi un intreccio affascinante e di spessore.

Nell’estetica giapponese questo concetto ha fatto particolarmente presa, probabilmente derivato da una visione simbolica – ma verosimile – della realtà, tipica delle culture orientali. Basti vedere tutta l’iconografica dei caratteri degli anime e dei manga e i loro significati. Nell’ultimo trailer di Death Stranding abbiamo visto proprio questo, uno showreel dei personaggi della narrazione, senza che sia ancora ben chiaro cosa verrà raccontato nel gioco.

Caratteri e simboli

Da qui parte la nostra indagine dell’uso dei simboli in Death Stranding. Analizzati uno a uno scopriremo che i personaggi del gioco sono già fortemente caratterizzati, dotati di un’esistenza sia immanente che trascendente, ma soprattutto fissata nella mente dello spettatore che comprende già di quali figure si sta parlando. In questo senso la gestualità, l’aspetto esteriore e il ruolo che ognuno di loro ha, sono fattori importantissimi.

Sam Porter Bridges

Per il protagonista del gioco, Hideo Kojima, ha utilizzato il volto di Norman Reedus

Già dal nome,  Kojima crea un legame fra i ponti del “gioco” e il nostro protagonista intento a “crearli”. È, ovviamente, il personaggio più caratterizzato esteticamente, sia nell’iconografia riferita a “Homo Ludens” che in quella con il bambino al seguito. Lo abbiamo visto indossare il dispositivo che permette di rilevare le entità e, nelle parti sott’acqua (morte?), lo scacciasogni. Inoltre indossa le piastrine con varie equazioni della fisica moderna e possiede una foto che raffigura probabilmente la sua famiglia nella stanza del Presidente degli Stati Uniti alla Casa Bianca.

Fragile

Altra attrice nota, Lea Seydoux, interpreta Fragile, che già dal nome dice molto.

Fragile ci viene presentata fin da subito in modo molto affascinante. Consapevole della situazione attuale, utilizza un ombrellino per ripararsi dalla “timefall”. Affascinante è anche il suo abito che si modifica in base alle condizioni del meteo. Già dal nome comprendiamo che probabilmente sarà un personaggio da proteggere, in qualche modo prezioso; è possibile che invece si faccia riferimento a una dimensione psicologica fragile, in ogni caso la gestualità, che invita al silenzio o il modo di parlare permettono una caratterizzazione immediata.

Higgs

Prima apparizione per Troy Baker che fino a questo trailer era stato mostrato soltanto con la maschera.

Interpretato da Troy Baker, ci viene subito presentato come uno stravagante villain. Dotato di una maschera dorata, lo vediamo leccare il viso di Fragile in una scena del nuovo trailer. In uno spezzone precedente lo vediamo evocare una creatura con la quale probabilmente dovremmo avere a che fare. La gestualità da spaccone piuttosto esplicita e queste caratterizzazioni lo rendono fin da subito iconico. Il nome rimanda al Bosone di Higgs la particella elementare che viene ricercata nei laboratori del CERN tramite il LHC. Che sia collegato al fatto che può evocare le entità?

Cliff

L’iconica espressione e gestualità di Mads Mikkelsen nel secondo trailer mostrato di Death Stranding.

Il personaggio interpretato da Mads Mikkelsen è sicuramente il più dettagliato e simbolico del gioco. Lo vediamo compiere delle gestualità piuttosto precise, come quando evoca la squadra di militari sia nel secondo trailer che nell’ultimo, oltre al gesto del silenzio che è comune ad altri personaggi. Nel filmato di maggio lo vediamo anche in veste “borghese” cantare una ninna al bambino nella capsula, senza per questo perdere la sua espressività caratteristica.

Amelie, Die-Hardman, Heartman, Mama, DeadMan

Altri personaggi mostrati tutti ottimamente caratterizzati: Amelie, interpretata da Lindsay Wagner è la donna vestita di rossa e l’unica che piange lacrime di sangue nel trailer collettivo; Die-Hardman, con le fattezze di Tommy Earl Jenkins, possiede una maschera che compre parte del viso ma non tutto lasciando intravedere l’espressività degli occhi; Heartman, è il noto regista Nicholas Winding Refn (probabilmente una sorta di scambio di favori dato che Kojima comparirà nella serie Tv di Refn “Too Old to Die Young; Mama è Margaret Qualley che indossa dei grossi occhiali (elemento ricorrente fin da MGSV) e la vediamo soffrire e mimare delle azioni; DeadMan, interpretato dal regista premio Oscar, Guillermo Del Toro, che abbiamo visto nel secondo trailer trasportare il bambino nella capsula ed essere dotato di una grossa cicatrice sulla fronte.

Tutto questo ci mostra come, prima ancora dell’uscita del titolo, abbiamo ben in mente questi personaggi, già caratterizzati e divenuti iconici (come la gestualità di Mikkelsen). Infine, è bene ricordare che tutti i personaggi sono concepiti dall’artista Yoji Shinkawa che fin dalla saga di Metal Gear Solid ci ha abituato a disegni eccezionali e finemente caratterizzati sia nell’aspetto esteriore che nella complessità d’immagine.

Simboli e pubblico

Oltre alla simbologia legata ai personaggi, tutti i trailer fino alla strana presentazione di quest’ultimo sono stati fortemente caratterizzati da una simbologia ricorrente. Le impronte nere della mani che ci hanno colpito fin dal primo teaser sono state un elemento caratterizzante del gioco e ormai a esso collegate così come la melma nera che ricopre superfici e personaggi. Allo stesso modo il bambino che mostra il pollice è divenuto uno spot di Death Stranding, impresso nella mente dello spettatore. Un dettaglio su cui soffermarsi è proprio questo: lo spettatore che attende un gioco qualsiasi per 3-4 si trova di solito a vedere qualche filmato, molte volte di gameplay, senza ottenere molto se non informazioni e anticipazioni che lo accompagneranno fino alla release. Al contrario, con Death Stranding, siamo stati letteralmente bombardati di messaggi e simboli che molti di questi possono essere entrati nell’esperienza di vita quotidiana, come il pollice in su del bambino, il gesto del silenzio, le espressioni di Mads Mikkelsen. Non voglio dire che ci ritroviamo ad eseguire quelle azioni in maniera automatica, ma che la gestualità comune non ci può che far pensare a Death Stranding quando la eseguiamo nella vita di tutti i giorni. I trailer di presentazione del gioco ci hanno già lasciato qualcosa, non solo in termini di simbologia ma anche di atmosfera ed emozioni. Il trailer con Asylum For The Feeling, con le vallate e le montagne solcate dal nostro protagonista, è in grado di suscitare delle sensazioni, farci comprendere il mood, provocarlo in un certo modo, non solo disponendoci nella forma d’animo adatta a fruire poi il titolo al momento dell’uscita, ma lasciandoci un estratto di opera che già di per sé è artistico e valido.

La melma nera che ricopre ogni cosa comprese le mani, importantissime nell’iconografia del gioco.

Per concludere, non mi sono dilungato troppo sul significato stesso dei simboli e sulla decrittazione dell’opera, che richiede un lavoro enorme e forse una collocazione diversa da queste pagine. Ciò che mi preme mostrare è la forte connotazione simbolica che il titolo possiede già fin da ora e il peso che questa riveste nel pubblico che ha già di fronte un’opera d’arte (a prescindere dal suo valore effettivo) unica nel suo genere e unica nel modo di comunicare con chi guarda e fruisce. Un’eccezione che brilla nel panorama videoludico e verso la quale dovremmo nutrire le più rosee aspettative.

 

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