“Secondo un recente studio i bambini esposti alla visione di videogiochi violenti sarebbero più portati ad imitare i comportamenti violenti, rispetto ai bambini esposti a videogiochi non violenti.”
Queste sono le parole con cui, il 18 giugno, il Consiglio dell’Ordine Nazionale degli psicologi commenta e condivide l’articolo della rivista di scienze psicologiche State of Mind (clicca qui per visionarlo). Sotto il titolo dell’articolo troviamo subito la conclusione – ma perché spoilerate!
“Secondo un recente studio l’esposizione dei bambini a videogiochi violenti in cui sono usate armi può avere ripercussioni sull’uso di armi nella vita reale.”
Ovviamente, chiunque, di fronte a queste righe avrebbe inevitabilmente paura: con il puro intento di far divertire i nostri figli in realtà li stiamo trasformando in potenziali assassini! Questo è puro allarmismo quando, piuttosto, avremmo bisogno di informazione corretta e strumenti per una buona educazione.
Gli amatissimi lettori del nostro blog saranno ormai informatissimi circa gli effetti dei videogiochi soprattutto per quanto riguarda la famosa equazione giochi violenti ≠ violenza. Ma procediamo per ordine.
La ricerca originale
Ricordatevi che prima di dire qualcosa bisogna sempre andare alle fonti. Lo studio di Chang e Brushman (2019) spiega un esperimento effettuato su un campione di 220 bambini che si conoscevano fra loro (8-12 anni) divisi in 110 coppie in cui un bambino giocava a Minecraft e l’altro osservava passivamente per 20 minuti. Le coppie sono state suddivise in tre condizioni: una con esposizione a videogiochi non violenti e le altre due con contenuti violenti con armi e con spade. Successivamente, i bambini hanno potuto giocare fra di loro 20 minuti in una stanza videosorvegliata con tutti i giochi della stanza e all’interno di un armadietto vi erano delle pistole scariche. E’ stato notata la propensione all’uso delle pistole in seguito alla visione dei videogiochi violenti e non violenti. I dati (per saperne di più, clicca qui) sono i seguenti: 47 bambini su 76 (61,8%) che hanno giocato al videogioco con le armi hanno toccato una pistola; 42 bambini su 74 (56,8%) che hanno giocato con le spade hanno toccato la pistola e addirittura il 44,3% dei bambini (31 su 70) che hanno invece giocato ad un videogioco non violento ha comunque toccato la pistola. Dallo studio pare emergere che la visione di contenuti violenti – sia in modalità spettatore che attiva come videogiocatore – aumenta la probabilità di prendere una pistola e sparare. Dopo una settimana i bambini sono stati richiamati per assicurarsi di non avere affetti avversi alla sperimentazione e nessuno è stato segnalato.
Critiche
L’articolo trova la sua base teorica nella la teoria dell’ apprendimento sociale di Bandura, secondo cui i bambini imparano imitando il comportamento altrui, però viene posta come se fosse un’imitazione senza filtri. Anche l’autore stesso suggerisce che non è sinonimo di mimetismo, includendo l’apprendimento di regole sull’adeguatezza di comportamenti particolari per circostanze particolari (Bandura, 2001).
A livello statistico ritengo vi siano 4 principali lacune:
- Nello studio il campione è molto ridotto e vengono prese in esame diverse variabili, come l’interesse per le armi da fuoco o eventuali corsi sulla sicurezza. Però vengono tralasciate alcune che invece hanno molta incidenza, quali basso punteggio QI, vita in un quartiere ad alto rischio criminale, difficoltà di regolazione delle emozioni, impulsività, tendenze ad assumere rischi.
- Joe Hilgard, PhD, fa notare nei commenti come siano state escluse delle coppie per i calcoli statistici in modo immotivato che, se invece fossero state considerate nell’analisi dei dati avrebbero riportato risultati non significativamente statistici.
- L’esperimento non è longitudinale, ovvero uno studio di ricerca che effettua ripetute osservazioni degli stessi soggetti in lungo periodo di tempo con lo scopo di vedere come gli effetti si articolano nel tempo. Inoltre non riportano nemmeno un follow-up, ovvero un controllo dell’effetto dopo diverso tempo.
- Manca di validità ecologica, definita come la “generalizzabilità dei risultati anche a contesti della vita quotidiana” (Pedon & Gnisci, 2004). Infatti le condizioni in cui è stato verificato questo presunto effetto non sono le condizioni in cui si trova normalmente il bambino.
Alla luce di quanto riportato sopra, mi chiedo come sia stato così semplice estendere i risultati alla “vita reale”, ma andiamo avanti.
Violenza o aggressività?
I termini violenza e aggressività vengono spesso usati come sinonimo in letteratura, ciò – come sostiene Ferguson (2018) – può creare confusione riguardo agli effetti dell’uso di VVG (ViolentVideoGames) sul comportamento. L’aggressività descrive un’ampia varietà di comportamenti ostili, generalmente motivata dalla paura o dalla frustrazione, o dal desiderio di scatenare paura e da sovrastare sugli altri in forma fisica o verbale o influenzando le relazioni. La violenza (vis, che significa forza nelle lingue indoeuropee) viene vista come sottotipo dell’aggressività, una delle dimensioni possibili che può assumere l’aggressività con forme di maggior intensità e distruzione con l’intento di causare danni fisici. La violenza può quindi essere aggressiva ma in molti casi l’aggressività non è violenza. Spesso i bambini possono avere comportamenti che noi giudichiamo aggressivi – come lottare fra di loro o giocando a guardia e ladri – ma che sono la pura e semplice espressione del gioco e della scoperta. Questa pseudo aggressività viene per l’appunto chiamata aggressività apparente che viene manifestata nei bambini per scoprire come funzionano gli oggetti da veri piccoli scienziati. Infatti l’aggressività, appurata che non è violenza, non è di per sé negativa ma può essere funzionale all’affermazione e tutela della propria identità.
Le prove
Già Giuseppe Virgilio in un articolo di quest’anno (clicca qui per saperne di più) ci ha illustrato diversi studi recenti in cui emerge che l’uso di videogiochi violenti non è correlato ad un aumentato comportamento aggressivo, tanto che Kühn, Kugler, Schmalen e colleghi (2018) hanno mostrato come il comportamento aggressivo di giocatori di Grand Theft Auto V fosse equivalente quello del gruppo che aveva giocato al più tranquillo e altruistico The Sims 3. Altri studi condotti con risonanza magnetica funzionale dimostrano come i giocatori abituati all’utilizzo di VVG non presentano alcuna alterazione cerebrale nelle aree dell’aggressività e dell’empatia, mostrandosi uguali ai non giocatori (Szycik, Mohammadi, Münte e te Wildt, 2017). Infatti le meta-analisi di Anderson e colleghi (2010) stimano che la correlazione tra esposizione VVG e aggressività sia piccola (r ~ 0,15), per cui vi lascio immaginare quanto possa essere ancora più piccola la correlazione con la violenza.
C’è da aggiungere che, nel caso fosse provato un eventuale effetto, sarebbe interessante comprendere come questo avvenga: infatti vi sono degli studi in letteratura che hanno trovato un aumento della componente aggressiva – non violenta – a breve termine per l’esposizione a videogiochi non violenti che stimolano la competitività. (Przybylski, Deci, Rigby, e Ryan, 2014).
Conclusioni
Visto che i bambini imparano molto presto (3/5 anni) a distinguere la realtà dalla finzione (Ferguson & Dyck, 2012) mi chiedo se i bambini dell’esperimento stavano compiendo violenza intenzionale o stavano facendo una semplice riproduzione ludica?
Chiedersi se i videogiochi violenti siano buoni o cattivi per la gioventù sono domande fin troppo semplicistiche (Anderson et al., 2017), la conclusione più prudente da fare è che gli effetti dei videogiochi violenti sull’aggressività negli studi di laboratorio sono trascurabili e non estendibili alla popolazione generale (Hilgard et al., 2017).
Vorrei salutarvi ricordandovi l’importanza del PEGI con le indicazioni sulle fasce d’età consigliate per ogni videogioco, onde evitare che i contenuti eventualmente violenti possano turbare il pubblico.
FONTI
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I videogiochi violenti sono correlati a comportamenti violenti?;
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Chang, J.H., Bushman, B.J. (2019). Effect of Exposure to Gun Violence in Video Games on Children’s Dangerous Behavior With Real Guns. JAMA Network Open, 2(5), e194319.
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Giuseppe Virgilio, Horizon Psytech – I giochi violenti non fanno male al cervello: svolta nella ricerca scientifica?, 2019;
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Giuseppe Virgilio, Horizon Psytech – GTA V: uno studio recente lo paragona a The Sims 3, 2019
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Giuseppe Virgilio, Horizon Psytech – Uno studio prova che i giochi violenti non rendono aggressivi gli adolescenti
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Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention, Cristopher J. Ferguson, Spinger , 2018 ;
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Szycik G.R., Mohammadi B., Münte T.F. and te Wildt B.T. (2017). Lack of Evidence That Neural Empathic Responses Are Blunted in Excessive Users of Violent Video Games: An fMRI Study. Frontiers in Psychology, 8: 174.
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Kühn, S., Kugler, D., T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., Gallinat, J. (2018). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular Psychiatry. DOI: 10.1038/s41380-018-0031-7