Super Mario Maker 2: L’Analisi

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Pochi giorni fa è finalmente uscito Super Mario Maker 2 per Nintendo Switch, il tanto atteso sequel del primo capitolo approdato per la prima volta su WiiU nel 2015 che riuscì a vendere 4 milioni di copie. Questa volta Nintendo punta più in alto con questo secondo capitolo e lo fa con importanti cambiamenti e aggiunte: con questo articolo andremo ad analizzare le peculiarità di questa saga e le novità introdotte.

La modalità storia

Si tratta di un’aggiunta caratterizzante per questo secondo capitolo, in quanto non presente nel primo. Pur esendo un elemento innovativo, non aggiunge ambientazioni nuove e inedite, nuovi nemici, nuove meccaniche, e quant’altro. Questo perché l’obiettivo principale è quello di insegnare ai giocatori ad utilizzare l’editor in tanti modi diversi, cercando di stimolare la creatività e l’ingegno. Un altro punto a suo favore è l’originalità del filone narrativo: Undo Dog ha accidentalmente attivato un razzo-reset che ha spazzato via il castello della principessa Peach dal Regno dei funghi e solo Mario (aiutato da Toadette) può ricostruirlo prima che la principessa se ne accorga. Per fare ciò Mario avrà bisogno di molte monete, ottenibili tramite lo svolgimento di alcuni incarichi di difficoltà variabile che gli permetteranno di guadagnare le monete necessarie per completare la sua impresa.

Un punto a suo sfavore sembra essere la resa grafica, troppo spartana rispetto alle altre potenzialità offerte dal gioco.

Le modifiche all’Editor e le nuove skin

La novità più importante è rappresentata dal fatto che Nintendo ha valorizzato le qualità delle singole skin anziché prediligere il caro vecchio Super Mario Bros. Le nuove skin disponibili sono quella di Super Mario Bros 3, Super Mario World, New Super Mario Bros e Super Mario 3D World. Quest’ultima skin è giustificata dall’introduzione di un altro elemento caratteristico per questo nuovo capitolo, ovvero i piani inclinati che permettono a tutte le skin ad eccezione di Super Mario Bros) di scendere e salire. Altra funzionalità introdotta riguarda la possibilità di creare livelli dal televisore utilizzando il joy-con anche in multiplayer, insieme ad un amico. Sfortuntamente risulta essere piuttosto macchinosa rispetto all’utilizzo del touchscreen quando si gioca in singolo. Inoltre per rendere più interessanti le cose, sono stati aggiunti gli obiettivi secondari come la raccolta delle monetine rosse e l’uccisione di particolari nemici che permettono una certa differenziazione tematica.

Per quanto riguarda lo scenario, da ora è possibile giocare in modalità notturna che permette di variare le regole del gioco in base allo sfondo, ad esempio attivando la night mode i funghetti si trasformeranno in oggetti mostruosi che inseguiranno mario per cercare di infliggergli danno oppure nelle aree sott’acqua lo schermo diverrà completamente nero ad eccezione di una piccola area intorno a Mario.

Purtroppo però in Super Mario Maker 2, Nintendo ha deciso di rimuovere il supporto Amiibo, fortemente utilizzato e amato dai fan nel capitolo precedente.

 

E l’online?

Anche qui Nintendo ha lavorato molto, apportando piccole modifiche per migliorare l’esperienza di gioco complessiva. La novità più interessante di questa modalità è senza dubbio l’aggiunta dei tag come “difficile”, “competitivo”, “breve ma bello” e molti altri. Alcuni tag (come il “competitivo”) sono nati per rintracciare livelli da poter giocare in gruppo con altre persone. È possibile giocare in multiplayer sia fisicamente nello stesso luogo (possedendo una Switch e una copia del gioco a testa) che tramite la ricerca di avversari online.

Conclusione

Questa saga rappresenta uno degli esempi più chiari di come venga permesso al videogiocatore di diventare esso stesso un “producer” di contenuti. La storia rappresenta un’insieme di livelli predefiniti che introducono il giocatore nell’universo del gioco, permettendogli poi in seguito di progettare autonomamente i livelli e condividerli online consentendo ad altri giocatori di confrontarsi con le sue creazioni. Possiamo dire che il gioco viene “costruito e ampliato” dalla community stessa che lo popola e lo supporta, utilizzando gli strumenti (in questo caso l’editor) forniti dagli sviluppatori.

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