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La Gamification, o ludicizzazione, è una tecnica utilizzata in vari ambiti, educativo, nel marketing, nella promozione della salute e del benessere fisico e psicologico, nell’addestramento lavorativo, e nel mondo del lavoro in generale; essa si basa sull’utilizzo di elementi prettamente riferiti al mondo videoludico, in contesti in cui i videogiochi sono sempre stati esterni.

La Gamification può essere vista sia in relazione al contesto sociale sia in relazione all’individuo come avulso dagli altri: infatti esistono processi di reward, o ricompense, che aumentano la partecipazione dell’utente a una determinata attività ed essa può essere sia fine a sé stessa, come una gratificazione personale e individuale, sia può essere usata per confrontarsi con altri utenti. Può avvenire inoltre attraverso livelli, per classificare l’utenza, tramite l’accumulo di beni virtuali, o ai fini di una vera e propria competizione. Il coinvolgimento dell’utenza è in ogni caso alla base della ludicizzazione.

Nell’ambito lavorativo, sono ormai molte le aziende che hanno implementato questa tecnica e che hanno ottenuto notevoli risultati proprio grazie alla sua applicazione. Ad esempio è stata applicata in ambito formativo, grazie alle piattaforme di e-learning, strumento innovativo perché aiuta la creazione di collegamenti neuronali che rinforzano l’apprendimento e rendono tali conoscenze come vere e proprie competenze (Miller, 2013). Un esempio di azienda che ha messo in atto queste strategie è Duolingo, che ha dato la possibilità di apprendere una nuova lingua tramite app o sito web, senza ricorrere a costosi corsi di lingua, e da lì si sono aggiunte Babbel, Busuu e altre.

In ambito lavorativo, il metodo di assunzione tramite colloqui sta ormai diventando obsoleto, per far spazio a nuove metodologie in grado di mettere in luce le vere capacità dell’individuo (Petruzzi, 2015). Una tra queste è proprio la Gamification. Tramite nuove piattaforme si è riusciti a creare vere e proprie banche dati dove ogni persona è collegata in modo sintetico ma esaustivo alle proprie conoscenze, competenze ed interessi.

Wasabi Waiter è un’applicazione che è entrata prepotentemente nel mondo della Gamification applicata al mondo del lavoro: hanno infatti creato un gioco ad hoc, in cui vestiamo i panni di un cameriere, con compiti specifici e un limite di tempo per raggiungere determinati obbiettivi. Tramite una serie di algoritmi vengono poi analizzate le nostre competenze in base alle nostre prestazioni. È stato visto che grazie a una generale disibinizione dei soggetti, essi risultavano più trasparenti, permettendo ai datori di lavoro di osservare al meglio quali fossero le reali competenze e attitudini (Corna, 2017). Questa come altre sono veri e propri recruiting game che garantiscono l’estensione della ricerca del personale, la profilazione di questi ultimi. La prima ricerca, alquanto pionieristica, in questo ambito è stata l’azienda alberghiera Mariott che nel 2011 ha lanciato il gioco online, The Mariott Hotel, che richiama dinamiche già presenti in The Sims o in Farmville. Recentemente, in Italia, l’azienda MSC Crociere ha lanciato Inner Island, un mix perfettamente coniugato di gamification, social media e viralità che ha dato la possibilità a molti giovani tra i 18 e i 25 anni di far parte di stage retribuiti tramite un videogioco che oltre che profilarli sotto l’aspetto delle preferenze nelle attività svolte nelle vacanze, ha anche permesso loro di far emergere le capacità logiche e matematiche per permetter loro di migliorarle (Navarra, 2018).

L’Oreal, dal 2010, ha assunto il 20% dei propri quadri e dei propri dirigenti attraverso la piattaforma Reveal, creata ad hoc per cercare nuovi talenti usando proprio il concetto di Recruitainment e Gamification.

La Gamification non rientra però soltanto nell’ambito della selezione del personale, ma anche nella gestione del personale, grazie a programmi di motivazione, per avere un miglior clima del lavoro, nel processo di longlife learning, ovvero l’apprendimento di nuove competenze e di rinforzo di quelle già in possesso che dura per tutta la vita. Un esempio può essere il Lego Serious Play, metodo rivolto alla risoluzione dei conflitti in ambito lavorativo, che è un serious game, ma la cui differenza dalla Gamification è abbastanza sottile (Corna, 2017). Esso è un vero e proprio momento di gioco collettivo, in cui tutte le gerarchie aziendali vengono annullate, e si è tutti sullo stesso piano, cosicché tutti i soggetti partecipanti riescano a fornire il maggior apporto possibile. È chiaro come i vantaggi dell’utilizzo di tali tecniche siano innumerevoli: dalla maggior comunicazione non filtrata tra colleghi anche di rango superiore, allo sviluppo di nuove tecniche di problem solving, al favorire lo sviluppo di rapporti sociali.

In tutti questi ambiti però le abilità da gamer servono a ben poco, se non per essere già pratici di determinate dinamiche videoludiche, infatti i videogichi creati per selezione del personale, o gestione, sono creati appositamente per i neofiti di questa particolare disciplina. Il titolo, volutamente provocatorio però, è rivolto proprio a chi, come me, videogioca ed ha chiaro come questa passione possa essere importante ed avere un peso nella vita quotidiana di tutte le persone, e che non debba essere vista come un semplice spreco di tempo.

 

Per approfondimenti:

http://tesi.cab.unipd.it/61996/1/Navarra_Alessandro.pdf

http://tesi.supsi.ch/1828/1/Corna_Stefano_Tesi_Bachelor.pdf

 

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