Survival horror – Perchè hanno successo?

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1. Intro

 

Era il lontano 2005, avevo 15 anni, e in quel periodo della mia adolescenza era nato in me un interesse per il genere horror.
Il mio corpo si sentiva scosso dalla adrenalina quando la mia immaginazione si inabissava in un pericoloso ipotetico scenario soprannaturale. Le antiche ville abbandonate, il senso di solitudine, l’idea di essere scrutati da occhi sconosciuti, l’interazione con qualcosa che trascende la ragione, tutte queste sensazioni mi affascinavano e sentivo l’esigenza di approfondirle ed esplorarle.

La cinematografia, inizialmente, sembrava un’ottima valvola di sfogo ma sentivo che non era abbastanza, non percepivo una reale connessione con i protagonisti e con le esperienze da loro vissute.

In quello stesso anno stava nascendo in me la passione per il mondo videoludico, con esso avevo avuto solo poche esperienze ma cercavo di provare tutto quello che sembrava ispirarmi.

In paese non esistevano negozi ufficiali di videogame e spesso ci si affidava a piccoli negozi specializzati in altro, uno di questi era un modesto negozio di fotografia. In questo posto vidi la cover del mio primo survival horror. Venni irretito dall’illustrazione, dal gioco di luci e ombre sulla cover e dalla scelta dei colori. Il titolo del gioco era Project Zero II: Crimson Butterfly.

 

2. La caratterizzazione dei personaggi differenzia il genere.

 

I survival horror non sono tutti uguali, il genere è abbastanza variopinto.

Mi piace dividere i protagonisti in due macro gruppi, questa distinzione solitamente ha dei riscontri anche sullo stile e gameplay del gioco. 

 

Personaggi super eroistici: Specialisti con uno specifico background che li rende adeguati alla risoluzione di particolari problemi in situazioni estremamente stressanti. Sanno come difendersi e possiedono una invidiabile resistenza e forza fisica.

 

Personaggi comuni: Persone che hanno vissuto una vita ordinaria, hanno una resistenza media o nulla allo stress e alla fatica fisica. Ci viene mostrato il loro dolore fisico e mentale. Non hanno idea di come risolvere determinate situazioni, sopravvivono per istinto e si aggrappano alla solida speranza secondo la quale gli orrori che stanno vivendo finiscano il prima possibile.

 

Vorrei sottolineare la differenza con un paio di esempi provenienti da due dei maggiori esponenti del genere survival horror.

 

Esempio 1

Jill Valentine, da poco entrata nella magione Spencer vede per la prima volta uno zombie mentre è intento a masticare quello che resta di un suo collega. La giovane protagonista è visibilmente sconvolta ma, grazie all’addestramento ricevuto, riesce a prendere la sua arma da fuoco e risolvere il problema con pochi colpi

In questo caso il giocatore, soprattutto nelle prime ore dell’avventura, avrà il timore di essere aggredito da una qualsiasi creatura infestante la villa ma è conscio di possedere un adeguato armamentario. Il giocatore prova timore ma, allo stesso tempo, si trova in una comfort zone creata dal senso di forza emanato dai personaggi.

 

 

Esempio 2

James sta scendendo delle scale connesse a un vicolo della città in cui è appena arrivato, SIlent Hill, l’ambiente diventa buio a seguito del suono di una sirena. L’unico strumento per farsi strada è un accendino. James è un uomo comune, non possiede un’arma, non è nemmeno sicuro di saperne usare una.

L’ambiente sembra pericoloso e spettrale, avvicinandosi a una inferriata vede uno spettacolo orrendo, i resti di un corpo dilaniato. James è estremamente confuso e non è possibile difendersi dalle creature che stanno per assalirlo.”

 

Il giocatore esce forzatamente dalla piccola comfort zone creatosi nel primo esempio analizzato. In questo caso non abbiamo modo di difenderci in un ambiente che si mostra, fin da subito, pericoloso e inospitale per una persona comune con caratteristiche fisiche e psicologiche molto simili a quelle del giocatore.

 

3 Cenni scientifici.

 

Nel nostro encefalo possediamo una specifica tipologia di neuroni chiamati “neuroni specchio”, questi derivano dalla nostra evoluzione e sono attivi dai primi momenti di vita. Questi neuroni si attivano sia quando compiamo una precisa azione sia quando vediamo quella azione replicata da un individuo che percepiamo come simile a noi.

Questo sistema non coinvolge solo il sistema motorio ma anche quello emozionale(Cit. Giacomo Rizzolatti, Neuroscienziato), fin da piccoli questo sistema si evolve e diventa sempre più raffinato. Percepiamo le emozioni espresse dai nostri simili e le sentiamo nostre.

 

4. Svolta

 

L’empatia che provai per la giovane protagonista di Project Zero si rilevò il mezzo più adatto per godere il genere horror. 

Quando controllavo la protagonista indifesa in location spettrali sentivo il cuore che batteva in maniera incessante e la mascella tremava nei momenti praticamente intensi. Per il me dell’epoca tutto era perfetto: ambientazione, storia, personaggi, gameplay, situazioni. Era impossibile non sentire di essere sotto un costante pericolo soprannaturale. Iniziai a creare la giusta atmosfera abbassando le luci della camera e approfittando dei giorni di pioggia, questo aumentava enormemente l’immedesimazione perché creavo un’ambiente simile a quello visto su schermo. 

Il survival horror che, a mio parere, ha come punto di forza una completa immedesimazione del giocatore con uno o più personaggi è uscito su PS2 (la console che maggiormente ha ospitato giochi di questo genere) nei primi anni 2000. Il Titolo in questione è Forbidden Siren, concept ideato dal padre di Silent Hill e sviluppato dall’ormai defunto Siren Team della Sony Japan.

Il protagonisti del gioco erano quasi esclusivamente persone comuni perfettamente uguali al giocatore (con qualche eccezione nel secondo capitolo e nel reboot).

I personaggi erano lenti, non potevano correre a lungo, alcuni possedevano disabilità o una totale impossibilità di difesa. Le armi erano rare e gli orrori che infestavano gli ambienti erano in grado di scovarci facilmente e di inseguirci.

Una geniale caratteristica del gioco era una sorta di “potere” posseduto da tutti i protagonisti, la possibilità di vedere il mondo con gli occhi dei nemici (chiamati shibito, zombie capaci di compiere azioni logiche).

Questa caratteristica del gameplay era nata per le fasi più strategiche della esplorazione, ma, aveva un risvolto tremendo. Essere individuati e aggrediti mentre questo punto di vista era attivo significava vedere il volto dei protagonisti terrorizzato e urlante, vedere in quella situazione un essere umano, seppur digitale, verso la quale proviamo empatia provoca un senso di ansia e terrore difficilmente eguagliabile all’epoca da altri tipi di media o videogames.

 

 

5. Conclusioni

 

Nella creazione di un gioco alcuni elementi da sviluppare possono essere fondamentali per il suo successo. Alcune caratteristiche fisiche e caratteriali possono essere importanti per aggiungere qualità al prodotto e avere un maggior successo tra il pubblico.

In questo settore il lavoro del character designer e dello scriptwriter è molto più fondamentale di quanto solitamente si pensi, uno dei loro compiti nello sviluppo di un survival horror deve essere la modellazione di un personaggio con caratteristiche fisiche e psicologiche simili al giocatore. 

Il genere survival horror ha avuto un triste declino nella sesta generazione videoludica ma grazie al panorama indie che ha fatto tesoro degli elementi cardine di alcuni classici  è riuscito a resuscitare un genere che era passato da “must buy” a “di nicchia”. 

 

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