Videogiochi e senso morale – Quando la giustizia è in gioco

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Giustizia in gioco

La morale, intesa come l’insieme dei valori e delle norme da essi derivate che guidano il comportamento umano, è stata tradizionalmente un ambito della filosofia. Eppure essa è il prodotto di processi sociali e esperienze individuali. Possono i videogiochi esercitare una influenza sullo sviluppo? Possiamo ipotizzarlo visto che come giocatori ci troviamo a compiere scelte in prima persona, a volte anche molto rilevanti, e siamo direttamente coinvolti nelle loro conseguenze. Gran parte delle preoccupazioni rispetto alla violenza videoludica ruotano infatti attorno al timore di una ridotta sensibilità rispetto ad azioni cruente: uccidere e fare del male diventerebbero qualcosa di accettabile o anche vantaggioso.

Questo ci porta ad una importante osservazione psicologica sulla morale: a cosa dovrebbe servire? In molte situazioni compiere un’azione moralmente riprovevole porta effettivamente a vantaggi personali: anche il non aiutare un’altra persona ci permette di risparmiare tempo ed energie ed infatti non sempre lo facciamo. Semplificando un tema molto complesso si può sostenere una sua origine nella storia evolutiva della nostra specie. Le norme ispirate da quella che chiamiamo giustizia hanno infatti una importante funzione nel garantire il funzionamento delle comunità umane, ma non sempre si può contare sull’autorità per farle rispettare. Queste sono nate infatti a partire da quelle forme di collaborazione non basate solo sui legami di parentela ma sull’altruismo reciproco ovvero sul principio che se tu fai qualcosa per me io ricambierò.

Si tratta di un meccanismo che, una volta esteso, porta alla massima generale del comportarsi con gli altri come vorremmo questi facessero con noi. Quando questo avviene, e l’azione morale ha la meglio sull’utilità immediata, è anche grazie al supporto alcune facoltà mentali evolute: rappresentarsi la sofferenza altrui, prevedere conseguenze nel futuro, assumere un punto di vista esterno. Può il gioco essere un mezzo per svilupparle?

E’ per questo che il gruppo di di Katsarov e colleghi, nella loro recente revisione, hanno messo insieme alla luce della letteratura una panoramica delle modalità con cui  i videogiochi possano allenare la capacità definita sensibilità morale. Non tanto dunque il condividere dei principi, ma la capacità di riconoscere la loro rilevanza nelle situazioni reali attribuendogli importanza. E in questo le nostre conoscenze sui processi psicologici diventano centrali, se calati nel game design.

Nei panni degli altri

Una prima modalità proposta è stata definita “preoccupazione empatica“, ovvero lo sperimentare disagio quando il benessere di altri viene minacciato. I videogiochi danno la possibilità di assumere facilmente la prospettiva della vittima, ad esempio quando vestiamo i panni di Max in “Life Is Strange” sperimentiamo in prima persona la difficoltà nel difendersi dai soprusi.

Possiamo però anche essere noi a compiere azioni immorali, osservandone le conseguenze. E’ il principio dietro varie opere di denuncia degli italiani Molleindustria, che ci vedono a ad esempio alla guida di una nota multinazionale del fast food. Per raggiungere i livelli di crescita richiesti alimenteremo un sistema di produzione sempre più insostenibile. Squallida propaganda ed esaurimento delle nostre stesse risorse diventeranno il male minore di fronte alle minacce dei dirigenti, fino alla catastrofe finale.

Fondamentale però in questo caso è che il giocatore provi l’esperienza del senso di colpa, cosa che non possiamo dare per scontata. Quando però questo accade, come nell’esperimento di Grizzard et.al (2014) dove i partecipanti portavano avanti un attentato terroristico simulato, i principi morali violati diventano ancora più salienti. Questo è particolarmente interessante perchè implica come anche i contenuti violenti possano portare ad atteggiamenti virtuosi.

Una possibile integrazione è data dal cambiare punto di vista durante l’esperienza di gioco, che permette di vedere le stesse situazioni alla luce delle motivazioni di più personaggi. Parte del successo del recente Fire Emblem: Three Houses deriva proprio dalla sua trama che si può esplorare completamente solo giocando con ognuna delle tre fazioni contrapposte nella guerra che divide il continente. Più di qualche giocatore ha provato sentimenti contrastanti nel dover affrontare chi magari aveva sostenuto nella partita precedente: il successo di qualcuno è a scapito di altri, a volte della loro stessa vita.

Perchè lo fai?

Una seconda via è il richiamare esplicitamente ai valori durante il gioco legandoli direttamente agli obiettivi dei personaggi, i loro schemi stategici. La soluzione più semplice è quella di tentare i giocatori con scelte egoistiche che diano un vantaggio immediato ma influenzino la storia a lungo termine, come ad esempio uccidere le sorelline in Bioshock per appropriasi della risorsa da loro accumulata (l’adam).  Ma è possibile suscitate una riflessione anche attraverso i modelli dati da altri, pensiamo in questo senso ai personaggi non giocanti.

Ci sono poi esperienze più complesse in cui possiamo confrontarci direttamente con posizioni contrapposte: caso celebre sono i dialoghi di Deus Ex, che possiamo anche ritentare scoprendo diversi esiti. Il massimo uso di questa modalità è rappresentato probabilmente dai giochi che ci fanno vivere veri e propri dilemmi etici, come Papers, please. Qualsiasi scelta faremo non è mai completamente giusta o sbagliata, ma avrà comunque delle conseguenze.

Pensarci due volte

Un ultimo aspetto della sensibilità morale è la consapevolezza di come essa stessa sia vulnerabile a errori sistematici di giudizio (bias). E’ una acquisizione complessa, dato che ci chiede di mettere in dubbio le nostre certezze e anche di confrontarci con la differenza non sempre colmabile fra ideali e realtà concreta.

Compiere azioni sotto pressione è un ottimo modo per mostrare sullo schermo quanto sia facile commettere azioni a prima vista ingiustificabili. Pensiamo alle classiche missioni degli sparatutto dove l’obiettivo “secondario” di tutelare ostaggi e civili può finire in secondo piano di fronte alla frustrazione nel raggiungere i nostri obiettivi. Esistono inoltre titoli (di cui uno prima citato, ma evitiamo spoiler…) dove veniamo “ingannati” scoprendo solo a gioco inoltrato come le nostre azioni sono state al servizio di cause discutibili o mandanti corrotti.

E nel medium videoludico, unico in questo saremo stati noi a farlo, non solo un personaggio sullo schermo. Questi principi dunque dovrebbero suscitare l’interesse dei game designer, se vogliamo dare a questa forma espressiva la dignità che merita e sviluppare il suo potenziale.

 

 

Bibliografia

Katsarov, J., Christen, M., Mauerhofer, R., Schmocker, D., & Tanner, C. (2019). Training moral sensitivity through video games: A review of suitable game mechanisms. Games and Culture, 14(4), 344-366.

Grizzard, M., Tamborini, R., Lewis, R. J., Wang, L., & Prabhu, S. (2014). Being bad in a video game can make us morally sensitive. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(8), 499-504.

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