Immaginate una scena come questa:
è mattina e siamo qualche decennio nel futuro quando decidete di andare a fare un pò di jogging.
Dopo aver consumato la colazione vi apprestate ad uscire.
Ne approfittate per buttare la spazzatura e mentre lo fate una telecamera vi identifica e venite ricompensati con qualche punto sul vostro Social Credit Score per la buona azione che avete fatto, presto o tardi riceverete delle ricompense e ne siete orgogliosi.
Per quanto riguarda la telecamera ormai ci avete fatto l’abitudine, del resto ce ne sono migliaia in tutta la città pronte a tracciare i vostri comportamenti e a rilevare il tipo di azioni che state commettendo.
Se fate uno sgarro, venite subito segnalati perciò dovete comportarvi in maniera civile.
Mentre correte i semafori si adattano al vostro passaggio limitando i tempi di attesa perché conoscono le vostre abitudini e hanno registrato il vostro utente Google che oramai usate per qualsiasi cosa: dal controllo degli elettrodomestici all’accesso ai servizi urbani. Quando passate davanti ad uno schermo pubblicitario vi vengono mostrati dei prodotti correlati a quelli che avete già acquistato, perché si sa, ormai vi conoscono bene.
Quello che ho appena descritto non è uno strano scenario futuristico, ma una realtà già presente in diverse parti del mondo. Secondo alcuni esperti di interazioni computer-uomo, corriamo il rischio di trasformarci in sorta di “videogiocatori della vita reale”, persone che si muovono all’interno di un ambiente dove i nostri comportamenti sono costantemente controllati e manipolati al fine di rendere la città più efficiente, o meglio, più smart.
Alla base di questa società orwelliana (1) ci sono alcuni fenomeni che si stanno diffondendo in molti paesi compreso il nostro, i quali non hanno di per sé una valenza negativa e dipende con quali scopi vengono utilizzati.
Vediamone qualcuno assieme:
Un concetto che forse già conoscete è quello di gamification, ovvero l’applicazione alla realtà di elementi caratteristici di un videogioco. Solitamente si tratta di ricevere un punteggio, entrare in una classifica e competere con altre persone; per farvi un esempio è utilizzato in ambito educativo per motivare gli studenti. Sfortunatamente può essere utilizzato anche per altri scopi, come manipolare il comportamento dei cittadini (2).
I prossimi due fenomeni già fanno parte della nostra vita e prendono il nome da due grandi aziende americane, indovinate quali? Sto parlando della googlizzazione (3) e della mcdonaldizzazione (4). La prima fa riferimento all’estrema capacità di Google di raccogliere enormi quantità di dati e di essere ormai ovunque. La seconda corrisponde alla trasformazione degli ambienti in una grande catena di montaggio dove ogni cosa è basata sulla massima efficienza produttiva, come avviene appunto nei fast food McDonald, in cui i clienti entrano ed escono secondo procedure standardizzate, rapide ed efficienti.
Un loro stretto parente è la cosiddetta disneyficazione, lo so, i sociologi non hanno molta fantasia con i nomi. In questo caso ogni cosa è “a tema”, ha uno stile e una storia ben precisa e noi ne facciamo parte, ma ci viene presentata con un formato a prova di consumatore, più appetibile. Già nel 1975 Umberto Eco, in visita ad un parco Disney, lo interpretò come modello della società del futuro descrivendolo così “un’allegoria della società dei consumi, un posto di assoluto iconismo, Disneyland è anche luogo di totale passività. I visitatori devono accettare di comportarsi come dei robot.”
In futuro saremo tutti dei giocatori all’interno di una società-videogame dove ogni cosa è controllata, se non addirittura degli NPC (personaggi non giocatori)?
Queste realtà probabilmente non creeranno il futuro distopico che abbiamo immaginato all’inizio (non ovunque almeno), ma meritano comunque un’attenzione particolare perché già adesso ne siamo coinvolti.
In conclusione quello che può salvarci da un simile futuro è senza dubbio la consapevolezza di questi cambiamenti e della nostra posizione nei loro confronti, nonché il riconoscimento della nostra inconquistabile individualità.
Fonti:
L’articolo è principalmente basato sulla ricerca: “City Residents as Videogame Characters in Smart Urban Environments” di Anton Nijholt – 2019
Note e approfondimenti:
(1) https://it.wikipedia.org/wiki/1984_(romanzo)
(2) https://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_di_credito_sociale
(3) http://www.treccani.it/vocabolario/googlizzazione_%28Neologismi%29/
(4) https://www.scienzesociali.org/george-ritzer/