Proprio oggi, 18 ottobre 2019, è previsto il rilascio sul mercato del nuovo accessorio dedicato alla più recente console della casa, ossia la Nintendo Switch.
Tale novità era stata annunciata poco tempo fa, ad inizio settembre, attraverso un teaser dove venivano presentati il Ring-Con ed il Leg Strap, una nuova coppia di accessori molto particolari che sfruttano i sensori di movimento già presenti nei joy-con di Switch:
- il primo, un anello di plastica flessibile nella quale si deve inserire un joy-con;
- l’altro una fascia da indossare sulla coscia, con lo spazio adatto all’altro joy-con.
Inizialmente, per quanto si poteva facilmente intuire la natura sportiva degli oggetti, non si avevano però indizi sul software a cui sarebbero serviti. Ma una settimana dopo, ecco la presentazione di RingFit Adventure !
RingFit Adventure è sostanzialmente un rpg a turni, dove per muoversi o compiere azioni…è necessario farlo davvero!! Infatti per far correre il nostro avatar sulla mappa, dovremo correre sul posto. Per tutte le altre azioni, sarà necessario piegare o tirare il Ring-con, o addirittura compiere esercizi come gli squat.
Dalle anteprime e dalle prime recensioni online, il gioco sembra disporre di una modalità storia abbastanza avvincente e diversi mini-giochi.
Nuovo Wii-Fit o qualcosa di più?
Il rimando alla Wii e alle sue periferiche aggiuntive, proprio come la Balance Board, sono scontati, così come lo è il confronto fra essi.
Naturalmente, questa proposta di videogiochi che stimolano ad avere uno stile di vita più “healthy”, è propria della casa Nintendo, che grazie a programmatori come Satoru Iwata, promuovono dai tempi della Wii (2007) un’idea oggettivamente buona ma senza dubbio non accettata da tutti.
Complici anche le pecche che oggetti come la Balance Board e pure i VR hanno, anche rispetto alla nostre aspettative di come dovrebbe essere un videogioco “reale”, questa tipologia futuristica di gaming è rimasta per l’appunto un prototipo.
Il modo in cui principalmente si viene a contatto con questi strumenti sono le fugaci esperienze di gioco che proviamo per curiosità, ma che alla fine ci stancano perché troppo impegnative o ripetitive.
Nonostante questo i numeri hanno parlato chiaro, la Wii assieme a tutto il pacchetto Wii Fit ha ottenuto degli ottimi incassi a livello internazionale, arrivando a vendere circa 6 milioni di copie negli USA, superando pure Halo 3.
Non possiamo che apprezzare Wii Fit, in quanto psicologi, proprio per il suo grande utilizzo in ricerca, sia sperimentale che diretta alla progettazione di interventi per soggetti a rischio quali anziani o persone affette da disabilità (Silva, Ferreira, & all, 2019).
Inoltre, sempre in continuità col mio articolo precedente, le varie case produttrici nipponiche, in primis la Nintendo, incentivano al gioco cooperativo, non solo competitivo, fornendo divertimento per famiglie e gruppi di amici. E questo genere di vg si presentano come soddisfacenti per ogni età e adatti ai piccoli gruppi.
Cosa aspettarci:
Questo ritorno all’”healthy game” sarà di nuovo una mossa premiata dagli utenti?
Innanzitutto, bisogna specificare che la Switch è diventata la console più venduta, superando anche il Game Cube, nella storia della Nintendo.
Si può quindi supporre che il bacino di utenza è maggiore rispetto a quello iniziale della Wii. E forse, proprio come accadde con la Balance Board, un sacco di persone saranno incentivate a comprarsi o a regalare la Switch proprio per provare un nuovo tipo di allenamento. Anche coloro che in genere non vedono di buon occhio il mondo virtuale, ma che in esso vedranno un buon compromesso tra vita sana e hobby 2.0.
Allo stesso tempo, i pregiudizi verso questo modo di giocare e pure il prezzo non proprio friendly (poco meno di 80 euro), potrebbero allontanare alcuni aspiranti avventurieri.
Non possiamo quindi dire con certezza, ad oggi, se sarò un fiasco o meno.
Però, risulta interessante notare la differenza degli avatar della Wii rispetto a quella della Switch (oltre per ragioni di grafica migliorata): infatti, seppure trovi divertenti i Mii e i trainer di Wii Fit, l’avatar di RingFit Adventure e tutta l’atmosfera che abbiamo potuto osservare sembrano molto più accattivanti e contemporanei.
Questa maggiore attenzione all’estetica del gioco in generale e soprattutto al character design, fa ben sperare in una qualità più elevata del prodotto a tutto tondo. Anche da questi dettagli si possono intuire l’investimento e la conoscenza del proprio target da parte della casa produttrice, che sicuramente è migliorata dai tempi della Trainer di Wii Fit, che ha sostanzialmente acquisito consensi solo a seguito di Super Smash Bros.

Rimane ancora intatta l’insoddisfazione per coloro che, come me, desiderano entrare in maniera totale all’interno dei videogiochi, grazie a incredibili aggeggi multisensoriali e multidinamici.
Ma parliamoci chiaro, chi sa fare questo?!
Bibliografia
Silva, A.M., Ferreira, C., Azevedo, G., Alves, V., Espadinha, C., & Noriega, P. (2019). Usability of Nintendo Wii® and Wii Fit Plus® in the Elderly Population as a Resource for Psychomotor Intervention. HEPS 2019, 259-269.