INTERVISTA “ROMANTICA” (pt. 1): LE EMOZIONI DI UN VIDEOGIOCATORE

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Che emozioni vive un videogiocatore di fronte al titolo preferito? Quali sono le dinamiche che si attivano durante le sessioni di gioco? Saranno dinamiche costruttive o distruttive?

L’idea per questo articolo parte dal desiderio di confrontarsi, in prima persona, con un videogiocatore di lunga data. Che mi avrà raccontato?

Beh, miei cari lettori, se anche voi siete dei videogamers, allora vi rispecchierete in molte delle cose che sono qui riportate. Ma vediamo di fare un passo in più. Quali sono i meccanismi psicologici che vengono messi in atto mentre si gioca? Come possiamo interpretarli?

Pronti? Allora partiamo!

Nicola (Intervistatore): Qual è il motivo che ti porta ad essere un videogiocatore?

Stefano (Intervistato): Prima di tutto, io non vedo il videogioco come un’attività fine a se stessa, vedo una sfida o una emozione. Alcune volte faccio giochi che possono essere rilassanti, ma perlopiù sono videogames di competizione con altri utenti reali.

Ho sempre giocato a videogames molto particolari, che richiedono una certa tecnica. Sono un po’ un videogiocatore di nicchia.

Non ho mai giocato a tanti videogames, ma quei pochi con cui sono entrato in contatto li ho giocati e rigiocati a lungo. Il motivo era ed è per rivivere le stesse emozioni più volte. Mi piacevano i giochi in cui c’era la possibilità di esplorare, in cui c’era una realtà parallela. Prima giocavo per sperimentare un mondo parallelo, da poter esplorare. Poi ho cominciato a cercare giochi che mi mettevano in competizione con qualcuno… giochi di sfida.

C’era un gioco… si chiamava Half Life. Giocarci mi faceva sentire come a casa: ero a mio agio, mi sentivo bene. Era un videogame di esplorazione, ma con armi da gioco. Era la storia di uno scienziato che, per sbaglio, apre un portale per un altro mondo, da cui fuoriescono creature mostruose. Mi piaceva molto perché è una realtà che puoi controllare. Dopo un po’ diventa prevedibile. Poi stimola molto la fantasia. Il rischio forse è di entrare troppo in questa realtà, ma non mi è mai capitato. Il bello però era che, nella stessa storia, potevi sperimentare diversi personaggi. Mi dava sensazioni piacevoli.

Fermi tutti! Cosa possiamo notare in questo stralcio di intervista? Sicuramente sensazioni molto piacevoli legate ai videogiochi. La sensazione di sentirsi a casa ci dice qualcosa di come venivano vissuti i videogame da questo ragazzo.

La propria casa è un luogo sicuro, in cui posso essere me stesso e in cui non ci sono atmosfere giudicanti. Inoltre è legata ad un sentimento di appartenenza molto profondo: la casa è un luogo dove posso tornare e in cui sono accettato per come sono.

Chi, giocando, non ha esperito le stesse emozioni? Mi ricordo personalmente, di uno dei miei giochi preferiti, Final Fantasy XII. Ogni volta che azionavo la mia vecchia Play Station 2, venivo pervaso da una sensazione di forte benessere, anticipando il piacere e le emozioni che avrei provato addentrandomi nei paesaggi e nel mondo fantastico di questo titolo mozzafiato.

Un altro stralcio intriso di significato è: “Mi piaceva molto (Half Life) perché è una realtà che puoi controllare. Dopo un po’ diventa prevedibile”.

La possibilità di poter controllare il mondo videoludico cosa ci dice? Della sua prevedibilità ovvero della sensazione di sicurezza che emerge dal gioco: giocando mi sento protetto. Non ci invischiamo in interpretazioni contorte se affermiamo che, a volte, il videogame può costituire un fattore di sicurezza se contrapposto all’imprevedibilità del mondo reale, soprattutto durante il periodo pre-adolescenziale e adolescenziale.

L’esperienza videoludica potrebbe essere uno spazio e un tempo in cui esperire emozioni positive, sicurezza e protezione. Un luogo in cui poter avere la possibilità di riordinare le idee, pensare e attingere alle proprie risorse in un periodo di difficoltà. Sta alla singola persona saper discriminare e gestire le sessioni di gioco.

“Il rischio forse è di entrare troppo in questa realtà, ma non mi è mai capitato”.

Cosa ci comunica questa affermazione? Il videogioco non conduce ad una psicosi. Chi possiede una struttura di personalità funzionale o un buon contesto relazionale, come nel caso di Stefano, non sviluppa un’esperienza psicotica di confusione tra reale e immaginario. Non diventa violento e non rischia di entrare in una scuola, minacciando una strage. In questi ultimi esempi, come in molte altre situazioni di disfunzionalità, intervengono più cause a scatenare il disagio. Il videogioco non è che il capro espiatorio che spesso svia l’attenzione dalle motivazioni più profonde e radicate.

Chiaramente i videogames possono essere utilizzati in maniera costruttiva, come in modo diseducativo. Ma chi ha la responsabilità di un tale utilizzo?

Provate voi a rispondere!

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