The Outer Worlds e il migliore dei mondi impossibili

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All’interno della nostra, tipicamente occidentale, maniera di costruire universi alternativi, ci ritroviamo sempre più spesso con mondi talmente vincolati alla realtà verosimile, da non trovarli più affascinanti. Fin dai primi minuti di gioco di The Outer Worlds, la nuova fatica di Obsidian e di Tim Cain, il creatore di Fallout, abbiamo la percezione opposta di essere di fronte a qualcosa di diverso dai soliti pianeti basati sulle leggi fisiche e sulle conoscenze scientifiche di questa parte dello schermo. Il titolo, in modo arrogante e perentorio, sceglie di non seguire la strada della rappresentazione totale in favore di un universo luminoso e colorato che trasporti il giocatore in una realtà veramente alternativa. Questo spunto apre una serie di considerazioni, prettamente Estetiche, che cercherò di affrontare, seppur non esaustivamente, in questo articolo.

Rappresentazione Occidentale

Se c’è una cosa che balza subito all’occhio se si vuole fare un confronto semplice fra Estetica Occidentale e Orientale, è la propensione a Ovest di ricalcare pedissequamente la realtà, anche andando in profondità, per ricreare nel dettaglio ciò che si vede ogni giorno o si potrebbe vedere se si possedessero conoscenze scientifiche avanzate. Il nostro Spazio extraterrestre viene rappresentato il più realistico possibile (basti pensare al buco nero Gargantua di Interstellar, per il quale si è richiesta la collaborazione di Kip Thorne), e ci si indigna quando ci si convince che un’opera stia trasgredendo qualche legge fisica nota. Al contrario, in Oriente e in particolare in Giappone, si preferisce partire dai Simboli e dalle Metafore, sulle quali poi si sviluppa una narrazione adeguata. Non che sia impossibile trovare in Occidente opere simboliche o metaforiche, tutt’altro. Qui mi sto riferendo a una tendenza, un modo di sviluppare la rispettiva Estetica in tutti gli ambiti. È in questo senso che The Outer Worlds appare come una ventata di aria fresca in un immaginario piuttosto stantio e che ben poco ha saputo rinnovarsi nel corso degli anni.

 

Funzionalità Estetica

In perfetto accordo con le tonalità narrative scanzonate e divertenti, sebbene di una lucidità a volte disarmante, del titolo, il mondo di gioco di The Outer Worlds, riesce fin dal primo istante a catturare. Avere a disposizione un mondo che incuriosisce senza spiegarsi da solo ma che, anzi, sembra non rispondere perfettamente all’immagine che ci si potrebbe fare di un’ipotetica vita dell’uomo su altri pianeti, permette di avere molte frecce in più al proprio arco narrativo. L’ambiente nel quale si muovono i nostri passi virtuali è molto ristretto, mai dispersivo. La vicinanza dei pianeti e degli elementi celesti all’esterno rende tutto evocativo e consente di avere sempre un colpo d’occhio interessante, in qualunque punto della mappa ci si trovi. Ecco perché anche dal punto di vista estetico il ciclo giorno/notte è scandito con grande rapidità, come rapide sono le variazioni di colore e di tonalità che si incontrano camminando per la mappa. Proprio perché l’impianto ludico è così tipicamente noto, Gdr/Fps alla Fallout, è degno di nota che la mutabilità costante della fonte visiva permette di non far annoiare il fruitore durante l’esperienza.

 

Facilitazioni e Difficoltà

Viene infine da chiedersi se sia più facile costruire un mondo siffatto, oppure, riferirsi a un immaginario già presenta nella cultura occidentale e a teorie scientifiche accertate, non costituisca una sorta di “automatismo” estetico al quale è facile adattarsi. Analizziamo la questione.

Da un lato ritengo che creare un universo “alternativo”, sempre affascinante e nuovo, costringe l’artista a pensare fuori dagli schemi a soluzioni originali e poco viste. Ciò può essere facilmente fonte di spaesamento e forte dubbio, su qualsiasi elemento. Avendo a disposizione tutte le possibilità, diventa più difficile seguire quella giusta, dove per giusta si intende una visione funzionale che riesca a catturare il fruitore.

Dall’altro, il doversi riferire a un immaginario nuovo consente di avere, come già detto, un retroterra sicuro. La via “potenzialmente giusta” è già tracciata e ci si può limitare a fare piccole variazioni sul tema. Allo stesso modo, la precisione con il quale si deve calibrare la rappresentazione di teorie scientifiche, movimenti astronomici e biologici rende esposti alle critiche di chi, proprio in virtù della pretesa di imitare la realtà, si aspetta qualcosa di vicino alla perfezione.

Il mio punto di vista si colloca a metà delle due vie, costruendo due alternative che reputo valide. La prima riguarda un’estetica alla “The Outer Worlds” che riesce a essere funzionale e affascinante non solo perché presenta mondi impossibili ma anche perché coniuga il tutto con un’esperienza di gioco non esageratamente longeva che permette di non creare mai abitudine. In questo senso qualsiasi “follia”artistica può sembrare affascinante, laddove in altri titoli più lunghi, potrebbe portare alla noia. La seconda riguarda un tipo di visione artistica, sì rappresentativa e aderente al mondo a noi noto, ma che si deve permettere di spaziare su possibilità verosimili ma altrettanto affascinanti. Ciò non è impossibile se si pensa a saghe come quella di Mass Effect o, in ambito cinematografico, a quella di Star Wars.

In definitiva, con questo piccolo articolo, ho voluto porre uno spunto di riflessione sulle scelte estetiche che gli Art Director si ritrovano a compiere quando realizzano un nuovo titolo, ancor di più se ambientato fra pianeti lontani. Scelte che non sono scontate e che se mal calibrate potrebbero portare conseguenze negative, specialmente se si sceglie la strada dell’imprevedibilità sulla quale poi si deve basare il tutto. Per fortuna con The Outer Worlds questo non succede e il navigar m’è ancora dolce in questo mare (spaziale).

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