Box Art: lo studio delle rappresentazioni di genere

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Sono certo che tutti vi ricorderete benissimo del mio articolo di marzo, in cui parlavo di una ricerca che metteva al confronto il numero di copie vendute di videogiochi con la rappresentazione dei personaggi in copertina (non prendiamoci in giro, per chi volesse recuperarlo lo potete comodamente trovare qui senza fingere).

Alcuni di voi avranno partecipato a maggio al questionario che ho costruito assieme al prezioso contributo di Alan Mattiassi: per chi non avesse partecipato, chiedevamo una valutazione di diversi aspetti del personaggio principale di 6 copertine, per sapere da voi se fossero rappresentati in maniera stereotipica, sessualizzata o che altro. Ma vediamo brevemente per prima cosa nel dettaglio com’era strutturato il questionario.

All’inizio si rispondeva ad una parte demografica, con informazioni generali come sesso, età, e alcune più specifiche, come le proprie abitudini videoludiche. Venivano chieste quali fossero le motivazioni che vi spingono a giocare, semplificando ed ispirandoci alla tassonomia del videogiocatore di Bartle (ve la ricordate? Potete leggerne di più qui).
Come detto, venivano poi mostrate 6 copertine. In ordine casuale, 2 di queste rappresentavano personaggi maschili, 2 personaggi femminili e 2 erano miste, con personaggi di entrambi i sessi. Queste 6, inoltre, erano estratte casualmente da un totale di 42, 14 per tipo (in fondo troverete una lista di tutti i titoli), selezionate tra i giochi più venduti dal 2013 al 2018. Per ogni copertina, chiedevamo se conosceste il gioco, quale fosse l’avatar da poter interpretare, se la copertina fosse a predominanza maschile o femminile e, infine, una serie di valutazioni sul personaggio principale. Queste chiedevano la vostra opinione su quanto il personaggio fosse attraente, stereotipico, sessualizzato, provocante e offensivo, per voi o per “qualcun altro”.

Siamo partiti da tre ipotesi: che ci potesse essere una differenza tra maschi e femmine nelle risposte, che la motivazione al gioco potesse influire sulle valutazioni e infine che la conoscenza pregressa del gioco influenzasse le risposte date. Qualche informazione su chi ha partecipato, prima di partire con i risultati: 248 persone, di cui 156 uomini e 92 donne, dai 18 ai 60 anni di età (con età media 27 anni). Di questi, il 33% gioca dalle 4 alle 10 ore settimanali, mentre un altro 30% supera le 10 ore: un campione di giocatori assidui!

Primo confronto che abbiamo svolto riguarda la percezione della predominanza di genere sulla copertina. Abbiamo trovato che uomini e donne valutano diversamente le copertine femminili, che gli uomini giudicano come “più femminili” rispetto alle donne. Inoltre, come si vede dal grafico, altro punto interessante è la media dei voti per quanto riguarda le copertine miste: si aggira su 34-35, discostato dal valore 50 che ci indicherebbe una copertina neutra, senza predominanza di genere. Questo perché spesso nelle copertine miste l’uomo è al centro e/o in numero maggiore rispetto alle donne.

 

Le valutazioni venivano espresse da 0 a 100, dove 0 indicava Maschile, 50 Neutro e 100 Femminile.

Per quanto riguarda le caratteristiche dei personaggi in copertina, le donne e i personaggi delle copertine maschili come più attraenti, più affascinanti e più sessualizzati degli uomini: questo è in linea con la preferenza sessuale eterosessuale espressa dalla quasi totalità dei partecipanti, anche se bisogna fare un appunto per correttezza. La parola chiave è “più”, perché sì c’è una differenza tra uomini e donne nelle valutazioni, ma su una scala che andava da 1 a 5 le valutazioni medie sono intorno al 2-3. Quindi sì: le donne giudicano i personaggi maschili come più attraenti rispetto gli uomini… ma non come attraenti in maniera globale! Qualcosa su cui uomini e donne concordano è che i personaggi maschili sono rappresentati in maniera stereotipica, con valori medi tra 3 e 4. Né uomini né donne trovano alcuna rappresentazione in alcuna categoria di copertine come offensiva, per sé o per altri. Avendo preso le copertine dei giochi più venduti, parliamo di titoli tripla A o comunque prodotti e distribuiti dalle più grandi case del settore: probabilmente per trovare copertine ritenibili “offensive” dovremmo andare a cercare in categorie particolari, o specifici giochi che cercano di fare leva sulla controversia per cercare di vendere.

Motivazione e familiarità. Passeremo queste due ipotesi velocemente, perché: ci sono alcune differenze significative per quanto riguarda la motivazione al gioco e le valutazioni, ma sono difficili da spiegare, cercare le cause di queste differenze meriterebbe uno studio a parte più approfondito. Per esempio, giocatori con alta motivazione all’esplorazione ritengono le copertine (maschili, femminili e miste) come potenzialmente offensive per altri, ma non per sé. Inoltre, sempre queste persone sono quelle che hanno giocato a più titoli in assoluto.
Per la familiarità, abbiamo trovato che persone che hanno giocato a titoli a copertina “singola” (maschile o femminile) sono in grado di prevedere correttamente il sesso dell’avatar interpretabile in altri giochi delle stesse categorie, ma non per quanto riguarda i giochi con copertine miste. Probabilmente queste ultime non riescono a riassumere al meglio i ruoli dei personaggi che vanno a rappresentare.

Questo studio non aveva altri da imitare, ed è stato in larga parte esplorativo. Per concludere, quindi, un paio di idee per simili ricerche future: si potrebbe controllare l’effetto della cultura sulla valutazione della rappresentazione di genere, creando un questionario standardizzato da inviare a partecipanti internazionali. Oppure, nel verso opposto, si potrebbe far valutare a dei partecipanti le diverse varianti della copertina di un videogioco, spesso diverse in base alla regione del mondo in cui viene venduto (solitamente Stati Uniti, Europa, Asia). Ancora, avere un numero più grande di partecipanti non eterosessuali permetterebbe di confrontare i dati con l’orientamento sessuale, cosa che non è stata possibile questa volta.

Per chi ha partecipato, grazie di cuore. Più di una ricerca per curiosità, o per diventare un articolo per Horizon Psytech, questa ricerca è stata il mio lavoro di tesi. Per cui, se avete dedicato 10 minuti del vostro tempo alla compilazione del questionario e alla lettura di questo articolo, di nuovo grazie.

 

– Lista delle copertine, in ordine alfabetico.

femminili:

  1. Alien Isolation
  2. Battlefield V
  3. Beyond: Two Souls
  4. Dead or Alive 5 Last Round
  5. Hellblade Senua’s Sacrifice
  6. Horizon Zero Dawn
  7. Life is Strange
  8. Lightning Returns: Final Fantasy XIII
  9. Overwatch
  10. Remember Me
  11. Rise of the Tomb Raider
  12. Shadow of the Tomb Raider
  13. Tomb Raider
  14. Uncharted: The Lost Legacy

maschili:

  1. Assassin’s Creed Odyssey
  2. Battlefield 1
  3. Battlefield Hardline
  4. Bioshock Infinite
  5. Call of Duty Ghosts
  6. Call of Duty WWII
  7. Deus Ex Mankind Divided
  8. God of War
  9. Ghost Recon Wildlands
  10. Mad Max
  11. Metal Gear Solid V the Phantom Pain
  12. Middle Earth Shadow of Mordor
  13. Red Dead Redemption II
  14. The Witcher III Wild Hunt

miste:

  1. Assassin’s Creed Syndicate
  2. Call of Duty Black Ops IIII
  3. Destiny 2
  4. Far Cry 5
  5. Fifa 16
  6. Gears of War 4
  7. Just Dance 2014
  8. Mariokart 8 Deluxe
  9. NieR: Automata
  10. The Last of Us
  11. The Order 1886
  12. Saints Row IV
  13. Star Wars Battlefront II
  14. Watch_Dogs 2

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