INTERVISTA “ROMANTICA” (pt. 2): LE EMOZIONI DI UN VIDEOGIOCATORE

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Eccoci con il secondo appuntamento (se te lo fossi perso, puoi trovare il primo articolo qui) della nostra intervista “romantica”.

In questa ultima parte si sono volute prendere in esame due dinamiche di fondamentale importanza, non solo all’interno del mondo videoludico, ma anche all’interno della fisiologia psicologica di ogni essere umano.

Siete pronti?

Via!

Nicola (Intervistatore): Mi hai detto che, in un secondo momento, ti sei dedicato ad altre tipologie di videogames…

Stefano (Intervistato): Quando si è evoluta la connettività, ho potuto sperimentare la competizione contro persone reali. Giocavo molto con gli sparatutto. Un videogame che mi piaceva moltissimo era Quake. In questo gioco ci sono delle mappe esplorabili, con oggetti e armi da poter raccogliere. Era una Battle Royale, un antenato di Fortnite del giorno d’oggi.

Giocandoci, mi sono arrabbiato molte volte, ma non per aver perso… il motivo era per non aver reso quanto potevo. Penso di averci giocato tanto e di averci investito, in un  certo senso. Non riuscire a giocarmela fino alla fine mi faceva arrabbiare.

Alcune volte trovavo videogiocatori più abili di me, ma quello andava bene. c’è sempre da imparare da chi è più bravo.

Quando comincio a giocare e noto di non avere per niente il controllo della situazione mi arrabbio. Quando mi sento sfortunato o non me ne va bene una mi arrabbio. Immagino che tutti si sentano sfortunati quando perdono.

Ciò ci permette di introdurre il concetto di locus of control ovvero una disposizione mentale attraverso cui è possibile influenzare le proprie azioni e i risultati conseguenti. Il concetto di locus of control è stato formulato da Rotter, che lo ha diviso in interno e esterno.

Chi crede di avere avere pieno controllo della propria vita, sostenendo che sono le proprie azioni a modificare il corso degli eventi, ha un locus of control interno. Coloro, invece, che attribuiscono il loro successo o il loro fallimento a cause esterne, poco controllabili e imprevedibili, hanno un locus of control esterno.

Nello specifico caso di questa intervista si può notare, a tratti, un locus of control esterno. Esso permette di preservare un buon grado di benessere: dare una spiegazione esterna di fronte ad eventi negativi, permette di minimizzare la propria responsabilità. Ciò allontana il senso di colpa, favorisce il mantenimento dell’autostima e permette di superare le esperienze negative.

Chi ha un locus of control interno ha conoscenze e skills che consentono di affrontare le varie problematiche personali. Pensa inoltre di poter raggiungere gli obiettivi prefissati nonostante gli sforzi e la fatica.

N: Mi hai parlato soprattutto di sensazioni negative legate alla tua esperienza videoludica. Ti ricordi di momenti in cui vivevi emozioni positive?

S: Il fatto di giocare con persone reali, mi faceva sentire collegato a qualcosa. Non mi sentivo solo, anche se ero solo in camera mia. Ero collegato a tantissime persone e poi c’erano le classifiche. Tutti possono contribuire al suo sviluppo. Inoltre c’era la possibilità di partecipare ai campionati mondiali (anche in questo periodo sto partecipando ad un mondiale). Volevo migliorare sempre di più, poi ho accettato il mio livello, i miei limiti.

In questo spezzone emerge un bisogno fondamentale dell’essere umano: il senso di appartenenza; che sia ad un gruppo di persone reali o virtuali, ad un gruppo sociale, etnico, religioso, ecc.

Di ciò ha parlato esaurientemente Alfred Adler, che insieme a Jung e Freud, costituisce uno dei tre psicologi del profondo.

Adler sosteneva l’esistenza di tre “compiti vitali”: Amore, Lavoro e Amicizia.

Questi sono in sostanza degli spazi esistenziali che definiscono gli ambiti principali della vita di ognuno. La mancanza di equilibrio tra i compiti vitali o il cattivo funzionamento di uno dei tre ha come conseguenza uno stato di sofferenza e di malessere per la persona.

Adler dava molta rilievo al fatto di sentirsi parte della comunità a cui si appartiene e al possedere un sentimento di disponibilità e di collaborazione nei confronti di quest’ultima. Interessarsi a ciò che accade, a quale contributo ciascuno può dare, piccolo o grande che sia, è un compito fondamentale a cui non ci si deve sottrarre.

Tutto ciò viene riportato anche da Stefano.

Il sentirsi parte di una comunità virtuale o videoludica conduce ad un sentimento di benessere e di appartenenza: la presenza di una passione in comune, degli obiettivi da perseguire a livello gruppale o una sana competitività.

Senza entrare troppo in profondità rispetto agli argomenti trattati, si è comunque voluto sciorinare e prendere in esame alcuni concetti psicologici degni di rilievo. Non solo in riferimento a questa singola intervista, ma nei confronti del mondo videoludico in generale.

Come sempre il desiderio è quello di fornire degli spunti di riflessione al lettore. Quindi ragazzi, giocate e cercate di sperimentare emozioni positive.

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