Death Stranding: siamo tutti dei MULI?

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La nuova opera del padre della storica saga di Metal Gear Solid, Hideo Kojima, aveva già iniziato a far parlare di sé ben prima del lancio del titolo. A causa di un gameplay atipico, nel quale il giocatore avrebbe dovuto consegnare dei pacchi a PNG nel mondo di gioco, il titolo è stato bersagliato di critiche, tutta sulla scia del “simulatore di fattorino”. Senza mai indietreggiare di un millimetro lungo la sua visione di ciò che è Death Stranding, Kojima ha effettivamente proposto un nuovo tipo di videogioco chiamato “Social Strand Game” nel quale costruire legami con i giocatori online di tutto il mondo mentre si consegnano, in effetti, dei pacchi. All’interno della complessa e stratificata costruzione del mondo di gioco e della sua lore, troviamo un concetto rilevante sul quale voglio soffermarmi in questo articolo: I MULI.

Sindrome da MULO

Proprio come suggerisce il nome, che in questo titolo ha sempre un contraltare con l’essenza del personaggio o del concetto, i MULI sono persone che, svolgendo il lavoro di fattorino, hanno sviluppato una particolare ossessione per le consegne e la raccolta pacchi, tanto da non poter fare a meno di prendere qualsiasi carico possibile, conservarlo e poi gestirlo. Una vera e propria “malattia” che fa sì che queste persone si raccolgano in gruppi e, gestendo un’area ben definita e delimitata, attacchino il giocatore con lo scopo di rubargli il carico, specie se è di notevoli dimensioni. Rapportando il concetto a ciò a cui siamo abituati oggi e seguendo le spiegazioni fornite al fenomeno all’interno di Death Stranding, possiamo rapportare la sindrome a quella di accumulazione seriale (di cui abbiamo parlato in questo articolo) che possiamo scorgere in alcuni individui al giorno d’oggi. Proprio da questo punto si innesta la mia analisi su quanto il giocatore sia portato a trasformarsi nel perfetto portatore sano di queste due condizioni.

Siamo accumulatori seriali?

In Fallout la dinamica del looting furioso è una delle componenti che ne decreta il successo.

È ormai evidente il successo commerciale ottenuto dalle “lootbox”, scatole dal contenuto casuale, che premiano il giocatore più fortunato con potenziamenti o skin rare e sempre più difficili da trovare. Uno dei sistemi più efficaci di “ricompensa” per il tempo e le fatiche spese all’interno del gioco è proprio questo. Il giocatore è portato a essere soddisfatto nell’accumulare premi su premi anche di valore infimo ma percepiti come, appunto, ricompensa. Il fenomeno lo osserviamo in maniera esponenziale in questi ultimi anni ma è partito molto prima con il concetto stesso di “looting” attribuito a giochi single player offline. Già dai vari Fallout, Bioshock e immersive sim, si è capito quanto piacevole fosse rovistare in qualunque corpo, luogo, antro, secchione dell’immondizia e accumulare un quantitativo enorme di cianfrusaglie, il cui utilizzo, se andava bene, era quello di essere rivenduto in cambio di valuta. La soddisfazione era, ed è ancora enorme, quando si ha la possibilità di arraffare più oggetti possibili e trasportare con sé tutto il necessario. Questo avviene anche con armi e munizione o oggetti curativi.

Siamo dei MULI?

Esempio di combattimento contro i MULI che cercheranno di rubare il nostro carico.

Superato lo scetticismo, anche feroce, iniziale di molti di coloro i quali non avevano ancora avuto modo di giocare Death Stranding, non è stato per nulla raro leggere commenti di giocatori incapaci di smettere di consegnare pacchi anche quando le consegne si rivelavano “missioni terziarie”, di recupero carichi smarriti e riconsegna. Certamente parte dei meriti di questo fenomeno è da imputare al grado di coinvolgimento del gameplay stesso, La paura iniziale che il titolo sarebbe stato noioso e per nulla divertente da giocare ha lasciato spazio, come da tradizione Kojimiana, a un gameplay appagante, sufficientemente vario e divertente. Ma se internamente al mondo di gioco, il director nipponico fa una critica narrativamente contestualizzata alla “Sindrome da MULO”, appare evidente come la sua lungimiranza (ricordiamo alcuni temi di Metal Gear Solid e Metal Gear Solid 2) lo abbia portato a criticare anche i giocatori che non riescono a fermarsi di fare consegne. Leggendo i vari “sono al capitolo 3 dopo 40 ore e non riesco a fermarmi di consegnare pacchi a tutti”, “Credo che continuerò a fare solo questo per il resto del gioco”, non si può non pensare che nuovamente, messi nelle giuste condizioni, sono i giocatori stessi a diventare, alcune volte, ciò che si “combatte” nel videogioco stesso.

Intendiamoci, non ritengo che il fenomeno sia un male, anzi. Il gioco per molti riesce a essere così divertente, proprio nelle sue meccaniche di base, da non voler smettere di consegnare carichi. Ciò è sicuramente dovuto al sistema di gratificazione, sapientemente riferito ai “mi piace” che ogni PNG e ogni giocatore online, lascia agli altri per le sue consegne e le sue costruzioni. Ma è evidente che, quando si supera anche il necessario in game, siamo di fronte a una vera e propria Sindrome, come quella dei MULI, perfettamente descritta nella lore di gioco.

È necessaria una cura?

Come si avrà avuto modo di intuire leggendo, l’articolo non ha assolutamente lo scopo di impegnarsi in una trattazione medico/scientifica di una reale patologia che prevederebbe un tono e uno studio molto più seri di quelli avanzati qui. La suggestione riferita al parallelo che intercorre fra un fenomeno descritto in gioco e il suo medesimo esternamente al titolo, fra i giocatori, mi ha portato a riflettere sul fatto che siamo, in quanto giocatori, attori di comportamenti reiterati e tendenzialmente anti-ludici più spesso di quanto ci rendiamo conto. Verrebbe dunque da porsi una domanda a cui ho già avuto modo di dare una risposta: il videogioco ci rende automi?

Proprio per questo motivo invito tutti a continuare a divertirsi e giocare a Death Stranding, magari riuscendo a scoprire altri riflessi attitudinali di comportamenti reali e istanze psicologiche effettive, all’interno del mondo di gioco che Kojima, come spesso ci ha abituato, ha farcito con riferimenti puntuali e profondi insieme a idee astratte e sofisticate.

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