Bulimia di generi, o della non-scelta

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Fan di Death Stranding, di Shenmue III o entrambi? Perché scegliere quando si può giocare a entrambi?

Che l’epoca in cui viviamo fosse davvero caratterizzata da una molteplicità di prodotti, ispirazioni, linguaggi sempre più multiformi, era un fatto già noto. La convivenza di titoli appartenenti alla stessa categoria (videogiochi, film, ecc.) ma spesso posizionati ai poli opposti della stessa, è un dato di fatto ormai assodato e non raro. Difficilmente però assistiamo a un “allineamento dei pianeti” così bizzarro come l’uscita sul mercato di due titoli, quali Death Stranding e Shenmue III praticamente a pochissima distanza temporale l’uno dall’altro. Entrambi a lungo attesi da fette di pubblico (anche) parzialmente differenti tra loro; entrambi considerati due prodotti difficilmente comprensibili e compresi se non da chi ha afferrato il senso vero e proprio di ognuno dei due prodotti. Ma cosa ci vogliono dire DS e Shenmue III? Di cosa sono sintomo?

Chiariamo prima di tutto di quali giochi stiamo parlando in breve, qualora i lettori non li avessero (ancora) avuti per le mani: Death Stranding è l’ultima fatica di Hideo Kojima, dove un mondo post apocalittico rivela il suo essere ormai sull’orlo del disfacimento totale e uno dei pochi sopravvissuti ha il compito di ricollegare le ultime città rimaste sul suolo americano, oltre che consegnare pacchi dal contenuto prezioso a diversi destinatari. Un titolo che ha sollevato parecchie discussioni e speculazioni sin da prima della sua uscita, non è certo diminuita la proliferazione di discorsi e confronti di opinioni con la pubblicazione delle prime recensioni, per non parlare dell’amplificazione sui social network vissuta nel primissimo periodo seguente l’uscita del gioco.

Una scena tratta da Shenmue III

Un clima leggermente diverso è quello che si è respirato per Shenmue III, a partire dall’attesa dei due giochi: si parla infatti di un tempo lungo 18 anni tra il secondo e il terzo capitolo del franchise, quest’ultimo nato soprattutto grazie a una campagna Kickstarter sostenuta dai fan. Una storia che prosegue pedissequamente i trascorsi del precedente titolo, senza alcun lasso temporale rimasto scoperto, purtroppo o per fortuna anche in termini di stile produttivo. Iniziando il gioco sulla nostra console infatti, ci sembra di aver fatto un salto indietro agli inizi del terzo millennio, come se in realtà fossero trascorsi solo un paio d’anni da Shenmue II. Un titolo, il terzo, che ha fatto parecchio discutere per diverse caratteristiche e impronte stilistiche attribuitegli, a partire dal gusto retrò e chiaramente amarcord che è stato affibbiato al gioco. Un po’ per questioni di budget, un po’ per questioni di sinergia e coerenza con la produzione precedente, il lavoro svolto per Shenmue III non è stato accolto in maniera eccessivamente positiva, ma a detta della critica, solo i veri fan possono coglierne davvero il senso e il gusto che ha condotto a produrlo in tal senso (che dire però della chiusura-non chiusura, annessi e connessi alla decisione di non attribuire una vera e propria conclusione?).

Il vero punto della questione è: cosa ci sta insegnando questo momento temporale che stiamo vivendo, durante il quale due prodotti così simili, ma così distanti, riescono ad essere pubblicati a breve distanza? A quale domanda stanno rispondendo? Di cosa sono sintomo? Si tratta di questioni complesse, alle quali ci sentiamo di rispondere con delle ipotesi più o meno fondate, ma pur sempre rimanendo con il beneficio del dubbio che quanto andiamo a dire sia solo una risposta tanto oggettiva, quanto parziale. Possiamo sicuramente dire che ormai il videogiocatore attuale è onnivoro e insaziabile, la volontà di accedere sempre più velocemente, a un sempre più crescente numero di giochi è costante e non sempre si tratta di una fame desiderosa dello stesso tipo di pietanze, motivo per cui ci si rivolge a diverse tipologie di generi e produzioni. Di questo fatto ne sono consci anche i produttori, ma quanto effettivamente sono proprio questi ultimi ad assecondare il desiderio dei giocatori? Quanto sono invece fautori indipendenti della creazione di un gioco?

Una scena tratta da Death Stranding

Sicuramente si tratta di un mix di fattori, con sbilanciamenti verso uno di questi due poli a seconda delle esigenze produttive, ma è anche sintomo di un clima contemporaneo dove la bulimia intellettuale e di intrattenimento del pubblico si traduce in una produzione alla costante ricerca di consenso, generazione di un’aura di mistero intorno a prodotti come Death Stranding (come hanno dimostrato le diverse convention di Kojima) e tentativi di accontentare i fan con un prodotto (Shenmue III) che, per certi versi, sembra essere stato rilasciato con un parto podalico brevissimo dopo una gravidanza dilungata all’estremo.

La scelta è ormai talmente ampia che non ci si ritrova più a dover scegliere: che sia store digitale o fisico, poco importa, il mercato offre davvero una scelta al di là di ogni limite, ma il punto rimane lo stesso. Siamo di fronte a un momento in cui due prodotti così diversi riescono in qualche modo a convivere sotto lo stesso tetto, immagine riflessa di una contemporaneità bulimica ed eterogenea che applaude da un lato alla tecnologia più avanzata e alle soluzioni più innovative, dall’altro a un ritorno (o forse a un progresso mai avvenuto) di motori di gioco che girano talvolta faticosamente e con interfacce grafiche invecchiate. Non solo: siamo di fronte anche a una richiesta sempre più in aumento, sempre più pressante, sempre “più”. Riflesso forse di una costante insoddisfazione o di un’abitudine ormai volta a celebrare il consumismo frenetico, isterico e senza pause necessarie per assimilare quanto è stato giocato? Sicuramente queste due realtà così distanti a confronto non possono che offrirci tanta materia su cui riflettere, sia sul momento attraversato dal mercato, sia dalla psicologia con cui i giocatori si avvicinano al videoludico e alla sua offerta.

Un frame di Shenmue III

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