Hoarding Disorder: l’accumulo nei videogiochi

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Il mese scorso, nell’articolo riguardante Monster Hunter World: Iceborne, abbiamo parlato di una particolare patologia, l’Hoarding Disorder, messa recentemente sotto i riflettori da alcuni programmi che mostravano il particolare modo di vivere dei soggetti affetti. In onore della rubrica inaugurata da G. Barone, riprendiamo oggi il discorso per spiegarlo tramite un meccanismo a cui, forse, molti di noi avranno pensato leggendo le nostre righe.

Ma facciamo un passo indietro: cos’è il Disturbo da Accumulo?

Questo si presenta intorno ai trent’anni d’età con il progressivo ed irrefrenabile accumulo di oggetti e/o animali, senza tuttavia che il soggetto ne rilevi la problematicità per via delle sue caratteristiche egosintoniche (= l’incapacità di autorilevare il problema).
Essi si ritrovano, infatti, ad incrementare progressivamente le loro “collezioni” con i motivi più disparati: la speciale convenienza dell’affare (Es.: “era ad un prezzo speciale”), la probabile futura utilità o valore (Es.: “potrebbe tornare di moda o valere molto tra qualche anno”), la connessione emotiva o spirituale con l’oggetto o la sua idea (Es.: “mi ricorda di ciò che è accaduto quando ero piccolo”; “è un pezzo di storia da possedere”) o solo la sensazione di sicurezza derivante dal circondarsene. Particolare caratteristica è, infatti, l’accatastamento in pile che rendono inutilizzabili gli spazi interni della casa, arrivando, nei casi più gravi, a rendere impossibile il passaggio tra i vari ambienti se non per piccoli cunicoli creati appositamente.
Ciò, oltre alle conseguenti scarse misure igieniche, porta i soggetti a litigare ed allontanare familiari ed amici che tentano di aiutarli a liberarsi di tali oggetti. Particolare, tuttavia, è la ricerca di Frost & Steketee (2013) che ha sottolineato come non ci fossero falle nel ragionamento logico sotteso alla decisione tenere/buttare ma che la pecca era situata nella complessità e numerosità dei pro e contro, che portavano il soggetto a non riuscire infine a saper scegliere tra le due alternative ed optare invece per la catalogazione in nuove pile.

 


Siete riusciti a cogliere l’analogia?

I meccanismi logici descritti finora sono gli stessi che, in quanto giocatori, mettiamo in atto in alcuni videogames. Non solo Monster Hunter, molti mmorpg (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) utilizzano un sistema di miglioramento del personaggio mirato alla ricerca e collezione di oggetti, da tenere da parte finchè non siano abbastanza da creare o migliorare armi, armature o abilità.
Ma quante volte ci è capitato di pensare che, per quanto lo spazio nei nostri inventari scarseggiasse, non volevamo eliminare un oggetto che era utile solo in un determinato evento ma che, chissà, in futuro poteva dare valore al nostro account solo per il fatto di possederlo ancora? Quante volte, pur non avendo più spazio per quelle nuove scintillanti spade, abbiamo deciso di non buttare le primissime armi che ci hanno permesso di muovere i primi passi in quel mondo?
E quante volte, magari in un gatcha game (= genere con cui si indicano i videogame che simulano il funzionamento delle macchinette automatiche che rilasciano personaggi randomici) abbiamo deciso di conservare delle unità o dei biglietti perché potevano essere utili in futuro, continuando a ripeterlo in ogni occasione? E, ancora, quante volte abbiamo finito per semplicemente riordinare il tutto in nuove sistemazioni senza prendere una decisione finale?

 

 

Suona più familiare adesso?

Naturalmente, qui non si vuole assolutamente indicare che questo genere di ragionamento, che in alcuni giochi può anche assumere un significato strategico per la gestione delle risorse, indichi la presenza del disturbo, quanto piuttosto, come scriveva G. Barone, far capire l’argomentazione logica sottostante tramite un’analogia videoludica, in questo caso rappresentata da qualcosa che chiunque ha avuto modo di esperire durante la propria “carriera da gamer”.

Tale linea di pensiero risulta interessante, inoltre, anche sotto il profilo della ricerca scientifica, dando vita a nuovi interrogativi: 

può la prevalenza di questo metodo essere un predittore per la diagnosi della patologia? Possono videogame simili aiutare chi ne soffre ad allenare la propria tolleranza verso l’abbandono degli oggetti?

Sfortunatamente non abbiamo queste risposte, ma, come scriveva G. Virgilio nel suo articolo. la ricerca inizia a prendere un’interessante direzione in proposito.

 

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