I Videogiochi Immorali Incoraggiano il Comportamento Antisociale?

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L’elemento Mancante: Violenza e Decisioni Morali nei Videogiochi

Il mondo della ricerca si interroga da decenni riguardo il presunto rapporto tra violenza e videogiochi (ne abbiamo parlato qui e qui). Tradizionalmente, i ricercatori hanno associato gli atti violenti perpetrati nei videogiochi ad un aumento del comportamento antisociale del giocatore nella vita reale. Tale comportamento è definito dagli psicologi come “disprezzo patologico per le regole della società (…) e indifferenza nei confronti dei sentimenti altrui“. Tuttavia, questo corpus di lavori ha per lo più ignorato una caratteristica di rilievo di molti giochi violenti: il processo di decisione morale che porta al comportamento in-game, ed il contesto in cui esso si inserisce.

Una scena di Detroit – Become Human, in cui il giocatore che controlla l’androide Connor deve scegliere se ignorare od obbedire ad un comando dato da un essere umano.

Lo Studio

Uno studio condotto da Ellithorpe, Velez & Ewoldsen negli Stati Uniti ha rivolto l’attenzione proprio su questo aspetto. Ad 84 studenti universitari è stato chiesto di giocare una sezione di Mass Effect 2, comprendente una decisione morale. I ricercatori hanno diviso gli studenti in due gruppi:

  • I ricercatori hanno chiesto al Gruppo 1 di risolvere la questione tramite un approccio deontologico. Secondo questo approccio, gli individui dovrebbero essere sempre trattati come fini e mai come mezzi. I partecipanti dunque sono stati “obbligati” a salvare una singola persona mettendo a rischio la salvezza di un intero popolo;
  • I ricercatori hanno chiesto al Gruppo 2 di risolvere la questione tramite un approccio utilitaristico. Questo approccio contempla la possibilità di far del male a qualcuno per salvare molti. I partecipanti dunque sono stati “obbligati” a sacrificare una singola persona per salvaguardare un intero popolo.
David, la persona che gli studenti devono decidere se salvare o sacrificare per “un bene superiore” (Mass Effect 2)

Dopo aver giocato, agli studenti è stato detto che avrebbero giocato ad un altro gioco contro un altro partecipante. Il compito consisteva nel cliccare su un quadrato il più velocemente possibile quando questo appariva su uno schermo. Chiunque dei due fosse più veloce riceveva un piccolo premio in denaro (fino a 50 centesimi). Chi era più lento avrebbe invece sentito un forte rumore nelle cuffie (di intensità compresa tra i 60 e i 105 decibel). Agli studenti spettava la possibilità di scegliere sia l’entità della ricompensa per l’avversario, sia l’intensità sonora della punizione dell’avversario. Gli studenti erano all’oscuro del fatto che stavano giocando contro un computer, controllato dalla sperimentatrice.

Risultati

Gli studenti che avevano adoperato la strategia deontologica durante il gioco erano più propensi a ridurre la ricompensa monetaria del loro avversario se quest’ultimo li aveva puniti con il rumore. Gli studenti che avevano utilizzato l’approccio utilitaristico, invece, erano meno propensi a ridurre la ricompensa dell’avversario in situazioni analoghe. Questo risultato sembra indicare che, se un giocatore indugia in comportamenti virtuali immorali, egli sarà più propenso a comportarsi moralmente nella vita reale (e viceversa).

Nonostante tali risultati siano sorprendenti se messi in relazione alla letteratura che sostiene una relazione tra violenza e videogiochi, essi non sono del tutto inaspettati. Secondo numerosi studi (e.g., Merritt, Effron, & Monin, 2010; Monin & Miller, 2001), le decisioni morali di ciascuno non sono costanti, ma sono soggette ad un meccanismo di equilibrio detto licenza morale. Secondo la licenza morale, se una persona si comporta moralmente in un’occasione, percepirà di avere una “superiorità morale” nei confronti degli altri, ed è più probabile che risponderà ad un torto subìto con un comportamento poco morale, pensando di essere nel giusto a prescindere. Al contrario, chi opera un comportamento immorale in un’occasione si sentirà meno in colpa se ne sceglierà uno morale alla successiva occasione.

La novità portata dallo studio risiede quindi nella dimostrazione che la licenza morale include anche i comportamenti virtuali nell’equazione, e non solo quelli reali. Ironicamente, dovremmo quindi guardarci (nella vita reale) da chi è moralmente ineccepibile (virtualmente).

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