Prima il piacere, e poi il dovere? Gli aspetti negativi di essere un Pro

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Per la maggioranza dei videogiocatori, come dice la parola stessa, intraprendere un’avventura o una sfida virtuale rappresenta una forma di svago, un passatempo rilassante ma attivante, che talvolta diventa una passione vera e propria, un hobby su cui investiamo tempo e risorse, alla pari di un corso di teatro o di karate.

E accade, alla stessa maniera per cui vediamo sugli scaffali della Feltrinelli il fumetto di quella ragazza che in classe non faceva altro che disegnare, che talvolta le passioni portano da qualche parte. Vere e proprie opportunità lavorative che grazie ai social, sembrano molto più a portata di mano rispetto a chi sognava in passato di diventare famoso, ben conscio degli iter di gavetta, del poco spazio lavorativo e della competizione infernale.

Come ben sappiamo, non è tutto oro quel che luccica. Ma non siamo qui per fare i boomers della situazione, dicendo che tutta questa fama istantanea che talvolta regalano i social, sia sempre immeritata, irrazionale e fugace.

Quindi, da bravi psicologi, vogliamo parlare di un’altra problematica che talvolta colpisce i sognatori: non c’è nulla di più bello di vivere della propria passione, ma quando il sogno si realizza, che succede? 

Un po’ di teoria

Questa riflessione non parte solamente da alcune osservazioni personali, o meglio sì, ma perché ho ben impresso nella memoria l’esperimento di Lepper e colleghi del 1973.

Studiando la teoria della percezione del Sé di Bem, vollero testare l’ipotesi della ipergiustificazione: la motivazione intrinseca ad impegnarsi in un’attività potrebbe venir meno nel momento in cui si introduce un rinforzo positivo, un premio che rappresenta una motivazione di tipo estrinseco.

Per verificare tale ipotesi, divisero un campione di bambini di una nursery school (3-5 anni) in 3 gruppi. Al primo gruppo, di controllo, venne chiesto semplicemente di disegnare. Il secondo gruppo sperimentale otteneva inaspettatamente un premio dopo la sessione di disegno. Al terzo gruppo veniva detto fin da subito che i disegni migliori sarebbero stati premiati.

Indovinate un po’ quale fu il gruppo più insoddisfatto? Forse qualcuno di voi potrebbe rimanere sorpreso, ma fu proprio il terzo.

Questo perché disegnare era già un’attività piacevole. Imporre una motivazione che non fosse il puro divertimento, andava a rovinare la magia del gioco, ponendo pressioni ed aspettative inutili. Quindi, ciò che solitamente viene considerato un incentivo, in questo caso risultò controproducente.

Risultati simili furono osservati anche in condizioni sperimentali per cui i bambini venivano osservati attraverso una telecamera: per cui, alla stonatura data dal rinforzo esterno, si aggiungeva l’ansia da prestazione che rendeva l’esperienza ancora meno piacevole (Lepper & Greene, 1975).

 

Perché ne stiamo parlando ancora?

Negli anni successivi furono mosse una serie di critiche che suggerivano il ruolo centrale della motivazione strumentale (per cui le persone accettano di fare attività meno piacevoli in vista di un guadagno futuro), in contrasto con la motivazione espressiva (basata sulla comunicazione del Sè e della propria identità), proprio di una psiche più matura (Sandelands et al., 1983). Nonostante ciò, la rilevanza in letteratura dell’ipotesi dell’overjustification è tale che tutto’oggi viene discussa in ambito psicologico, educativo ed economico.

Questo perché la scelta di inserire, ad esempio, delle ricompense all’interno di un videogioco, può essere una vera e propria scelta di marketing che dipende dall’obiettivo ultimo della software house come ci spiega lo youtuber Bellular News in riferimento al caso di World of Warcraft Classic. Infatti, mentre sull’immediato, il sistema di ricompense istantanee comune ai giochi moderni può aumentare l’engagement del giocatore, e di conseguenza la percezione di piacevolezza, a lungo andare potrebbe essere difficile da mantenere un livello costante di coinvolgimento. Venendo meno la motivazione alla “caccia del tesoro”, di natura estrinseca, si perde la motivazione a giocare e si smette di farlo.

D’altro canto, se invece si punta sulla qualità dell’esperienza di gioco e sull’intrattenimento dell’utente, virtualmente quest’ultimo sarà intrinsecamente motivato in eterno.

 

 

Stesso concetto, altra prospettiva: i progamer si divertono?

Ma l’overjustification potrebbe avere altre conseguenze nel mondo del gaming?

Infatti, l’ipotesi che stiamo prendendo in considerazione mette in discussione tutte le credenze comuni riguardanti quelle professioni artistiche o sportive, per cui siamo portati a pensare che tali professioni siano solo divertimento e tanti privilegi.

E ad oggi, l’esportivo o il progamer, che si cimentano in sfide individuali o in team, e che allo stesso tempo si dedicano anche all’intrattenimento via social, appaiono essere figure che potrebbero confermare o meno tale ipotesi, ancora una volta.

La lettura scientifica, per ora, non ha ancora dato risposte in tal senso. Noi di Horizon abbiamo intenzione di indagare sulla questione, sfruttando i nostri contatti nel mondo nel gaming e tra quei professionisti che forniscono supporto agli e-sportivi.

Perché, anche se per molti gamer amatoriali “giocare per vivere” potrebbe sembrare il sogno di una vita, le cose sono più complesse di quello che sembrano. Non solo sono necessarie delle doti e delle capacità specifiche, ma anche allenamento, orientamento al compito,team-work e tutte le responsabilità proprie di ogni contratto lavorativo.

Se così non fosse, non potremmo spiegarci una serie di casi di burn out accaduti nel mondo degli e-sports: ragazze e ragazzi giovanissimi, passano dal giocare con gli amici a giocare con altri campioni, sostenuti da staff e sponsor, disciplinati, allenati, acclamati. Inoltre, grazie alle nuove piattaforme apposite, i fans osservano le performance dei giocatori, che vengono giudicati nel bene e nel male. Tutto questo insieme di aspettative, restrizioni e competizione può diventare insopportabile. Alcuni arrivano ad abbandonare il gaming competitivo per sempre.

Quindi siamo davanti alla prova che la passione non basta? O, forse, proprio come abbiamo ipotizzato la passione rimane tale fin quando non viene monetizzata? Tutto ciò può influire sui casi di burn out dei progamers? C’è una soluzione a tutto questo?

Ai posteri l’ardua sentenza. O forse potremmo cercare noi stessi delle risposte.

Bibliografia

Lepper, M. R., Greene, D., & Nisbett, R. E. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic reward: A test
of the “overjustification” hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129– 37. https://doi.org/10.1037/h0035519

Lepper, M. R., & Greene, D. (1975). Turning play into work: Effects of adult surveillance and extrinsic rewards on children’s intrinsic motivation. Journal of Personality and Social Psychology, 31(3), 479–486. https://doi.org/10.1037/h0076484

Sandelands, L.E., Ashford, S.J., & Dutton, J.E. (1983). Reconceptualizing of the Overjustification Effect: A Template-Matching Approach. Motivation and Emotion, Vol. 7, No. 3, 1983

Sitografia

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