Persecutore, vittima o salvatore: che ruolo interpreti nei videogiochi?

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Fiabe e videogame: l’importante è il racconto

I videogiochi ci raccontano delle storie. È un fatto innegabile e lo sa bene chi trattiene il fiato dall’emozione ogni volta che, joypad in mano, compare una cinematica sullo schermo: cosa succederà? Come cambierà la storia?
Ebbene sì, i videogame hanno un filo rosso che attraversa l’esperienza di gioco, ovvero la trama, grazie alla quale vengono sanciti un inizio e una fine alla narrazione proposta dal gioco. Rispetto ad altre modalità di racconto, come ad esempio i film, i videogiochi possono avere storie tremendamente molto più reali, grazie alle loro caratteristiche di storytelling che, rispetto ad altri media, intensificano la dimensione emotiva del fruitore: infatti, i videogame aumentano la stimolazione sensoriale con il loro supporto audio-visivo, e ne conseguono uno sforzo cognitivo minore e un’attenzione più sostenuta; questi elementi facilitano l’identificazione con l’avatar (il personaggio) e l’empatia con esso. Unendo queste peculiarità con il fatto che il giocatore plasma e contribuisce al proseguimento della trama direttamente, possiamo affermare che la narrazione proposta dai videogame sia unica (per saperne di più sulla narrazione nei videogiochi, clicca qui: https://www.horizonpsytech.com/2015/02/19/la-narrazione-virtuale-dei-videogames/).

Con molta probabilità, l’esperto Jordan Shapiro era a conoscenza di tutto ciò quando ha scritto che i videogiochi «sono le nuove fiabe, la nuova mitologia», per rivendicare l’unicità della loro forma narrativa [1]. In Italia, anche Antonino Giorgi [2] ha paragonato i videogiochi alle fiabe, concentrandosi sul fatto che negli uni e nell’altra ci sono sia la possibilità di muoversi in una narrazione precostituita (essere nella fiaba) che quella di trasformarne la storia creativamente, aprendo a infinite possibilità (agire nella fiaba). Potete trovare questa esposizione nel libro Dentro il videogioco. Viaggio nella psicologia dei videogiochi e dei suoi ambiti applicativi, per cui abbiamo significativamente collaborato.

 

 

 

Nuove fiabe, vecchi cliché?

Se consideriamo i videogiochi come delle fiabe in una rinnovata veste, non possiamo eludere un’osservazione di Stephen Karpman, che notò come i ruoli presenti nelle fiabe, ovvero quello di salvatore, vittima e carnefice, siano presenti anche nella nostra vita quotidiana e ci influenzino notevolmente.
Di cosa stiamo parlando?
Facciamo un passo indietro. Secondo Karpman, analista transazionale, le persone tenderebbero a seguire tre “copioni” da recitare durante le loro interazioni, copioni che prevederebbero tre rispettivi ruoli da interpretare: quello della vittima, del persecutore e del salvatore. Se immaginiamo questi tre ruoli ai vertici di un triangolo, otterremo quello che Karpman definì il Triangolo Drammatico: non appena una persona adotterà la posizione di vittima, un’altra potrebbe occupare il vertice del persecutore, un’altra ancora quella del salvatore, che rimarrebbe libero. Talvolta questi ruoli non sono fissi, ma intercambiabili, e possono venire recitati più di uno contemporaneamente [3].

 

Un'estrema sintesi del triangolo drammatico di Karpman. Tutti gli attori rinforzano la propria autostima indebolendo quella altrui, e credendosi nel giusto.

 

In un esempio, potremmo trovare il triangolo drammatico rappresentato in una scena in cui una madre sgrida suo figlio, accusato di scarso impegno a scuola. Mentre la sorella cerca di consolarlo, lui accusa quest’ultima, dicendole di non fare mai nulla in casa, e attribuendo la colpa del suo scarso rendimento scolastico al tempo che sottrae allo studio per fare quei mestieri che la sorella si rifiuterebbe di svolgere. Così la ragazza si allontana, sconsolata. I ruoli del triangolo drammatico, come potete notare, non sono sempre funzionali, e, al contrario, spesso confermano i propri bisogni egoistici senza davvero aiutare gli altri. Nel nostro esempio, la madre assume il ruolo di persecutore per far sentire in colpa il figlio, che subito si trasforma in persecutore egli stesso verso la sorella, che, avvicinatasi svolgendo il ruolo di salvatore per aiutare il fratello, si allontana da vittima.

 

Il nemico di Super Mario, Bowser, sequestra la principessa Peach (per l’ennesima volta).

 

I ruoli del triangolo drammatico nei videogiochi

Quello appena citato potrebbe essere un esempio del triangolo drammatico nella vita reale. Ma Karpman osservò che questi ruoli sono molto comuni anche nelle fiabe. Ad esempio, la bella addormentata nel bosco è una vittima, la strega cattiva il persecutore e il principe azzurro il salvatore. Dopo aver accostato le fiabe ai videogiochi, una riflessione in questo senso è obbligatoria: quanto sono importanti i ruoli identificati da Karpman nelle trame dei videogiochi? Se pensiamo ai grandi classici del passato, come Super Mario e Zelda, trovare il salvatore nell’idraulico e in Link che cercano di salvare le rispettive principesse non è troppo difficile. Anche Castlevania: Symphony of the night mette il giocatore nei panni di un salvatore, che deve salvare il mondo dalla minaccia di Dracula, tornato in vita insieme al suo mostruoso castello. Nei giochi horror, invece, la posizione del triangolo che troviamo maggiormente è quella della vittima, la quale deve fuggire da un persecutore spaventoso, come gli zombie o Mister X nel remake di Resident Evil 2.

La situazione comincia a complicarsi in quei giochi che hanno una trama molto più sfaccettata. Se prendiamo come esempio il “neoclassico” Grand Theft Auto: San Andreas, il suo protagonista, Carl Johnson, si presenta nei primi filmati di gioco come vittima, in quanto maltrattato da alcuni poliziotti corrotti mentre fa ritorno al suo vecchio quartiere, caduto in rovina per mano delle gang rivali. Tuttavia, lo stesso personaggio si trova a dover affrontare la situazione insieme ai suoi familiari per aiutarli, diventando quindi salvatore. Ciò non gli impedisce, tuttavia, di compiere crimini efferati, così come il giocatore non è limitato dall’investire i pedoni che trova nel suo percorso, interpretando, dunque, il ruolo del persecutore. Carl Johnson non è l’unico personaggio del mondo videoludico ad assumere tutti e tre i ruoli del triangolo di Karpman; i lettori potranno sbizzarrirsi a cercarli. Tuttavia, è interessante notare come disporre di un avatar che lungo la storia del gioco riesca a variare più ruoli garantisca al giocatore la possibilità di personalizzare meglio l’avventura, insistendo, magari, sul ruolo che gli si confà maggiormente. Giocare seguendo un vertice del triangolo piuttosto che un altro può essere una di quelle modalità di “agire nella fiaba” che permettono di rendere unica l’esperienza di gioco, e che tanto caratterizzano la peculiarità dello storytelling così come viene proposto dai videogame.

 

L’inizio di GTA: San Andreas. CJ viene arrestato per un crimine che non ha commesso.

 

RIFERIMENTI

[1] Shapiro J. (2019). Il metodo per crescere i bambini in un mondo digitale. Newton Compton Editori: Roma. Citato in “I videogiochi sono le favole di oggi, la tecnologia per crescere bene”, di Pero S., in La Repubblica del 04/06/2019 (URL: https://www.repubblica.it/salute/medicina-e-ricerca/2019/06/04/news/la_tecnologia_come_opportunita_puo_aiutare_i_bimbi_a_crescere_bene-227938311/?refresh_ce).

[2] Giorgi A. (2019). Postfazione. In Bocci F. (a cura di) Dentro il videogioco. Viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi. Ananke Lab, Torino.

[3] https://psiche.cmsantagostino.it/2018/03/02/triangolo-drammatico-salvatore-vittima-persecutore/

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