La Psicologia nell’era di Internet

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Lo scorso 2 gennaio si è potuto leggere sui giornali la notizia di una gamer texana che ha salvato la vita ad un amico con cui stava giocando online. Il ragazzo, residente nel Regno Unito, ha infatti avuto un malore durante una loro sessione di gaming e la ragazza, avendo percepito la gravità della situazione ha chiamato subito i soccorsi, permettendo il loro intervento a casa dell’amico oltreoceano. I genitori del ragazzo non si erano accorti di nulla e con stupore hanno accolto i soccorsi in casa loro.

Questo episodio permette di costruire una riflessione più generale riguardo il potenziale dei mezzi multimediali, quali i videogiochi online, e in particolare il supporto che può fornire la rete Internet: essi infatti hanno permesso un legame tra due persone distanti un oceano e il decisivo intervento che ha letteralmente salvato la vita ad uno dei due.


Al giorno d’oggi è possibile osservare come i social network di diverso tipo come Facebook, YouTube o Twitch permettano a persone molto distanti tra loro di stringere amicizie, relazioni amorose o vere e proprie community. Ѐ interessante osservare come ognuna di esse, con la sua modalità, possa permettere un supporto ad altre persone; ad esempio su YouTube da diversi anni stanno spopolando i video ASMR (Autonomous sensory median response), ovvero canali che hanno come contenuto la riproduzione da parte dello youtuber di registrazioni di particolari suoni (come il ticchettio dei tasti della tastiera, l’accartocciarsi della carta, il tamburellare con le dita) che permettono all’ascoltatore di rilassarsi e in alcuni casi di stimolare il sonno. (per maggiori approfondimenti https://www.ilpost.it/2019/02/16/i-video-asmr-spiegati/).
Altri social network come Facebook o Twitch consentono di costituire gruppi di discussione su problematiche di tipo psicologico, dove le diverse persone possono cercare consiglio o semplicemente esprimere il proprio malessere in una dimensione che possa essere percepita come sicura. Twitch in particolare permette alle persone della stessa community di interagire con il proprio streamer tramite chat istantanea, così da poter partecipare attivamente ad una discussione “live” e consolidare il rapporto tra le due parti; questo può essere inoltre favorito dalla partecipazione del pubblico, sia essa attiva o passiva, ad una sessione di gaming (vedi https://www.horizonpsytech.com/2017/11/27/perche-ci-piace-guardare-chi-gioca-ai-videogame/)

Questa “potenzialità” dei mezzi multimediali online è materiale di studio dell’attuale campo di specializzazione della Psicologia Digitale, che vuole permettere contatti tra psicologi e persone in difficoltà anche a chilometri di distanza grazie al semplice supporto della rete Internet. A tal scopo l’associazione IDEGO ha messo a punto il progetto “Twende!”, un servizio di consulenza psicologica online professionale, la quale prevede 4 sessioni gratuite da 60 minuti ciascuna tramite chat online; questo sistema è stato pensato per facilitare le persone, soprattutto i giovani, ad avvicinarsi ad un servizio che, purtroppo, è ancora soggetto a stigma.

Un ultimo esempio è quello della Video Game Therapy, modalità di terapia a fondamento psicodinamico che vuole sfruttare le caratteristiche del videogioco (cognitive, emotive, sociali) per poter comprendere l’interpretazione soggettiva che le persone attribuiscono a diversi simboli all’interno del videogame (vedi articolo https://www.horizonpsytech.com/2019/12/18/i-videogiochi-nella-cura-psicologica-il-caso-della-video-game-therapy/?fbclid=IwAR29jm3mU4GFL2LYESNucNgvVxpgpxenAjFFQTMwsAyFheJ9iDaPz7cIbtE)

Si può concludere quindi che i mezzi multimediali online posso avere un elevato impatto da un punto di vista psicologico; questo ovviamente deve essere controllato e gestito da professionisti, evitando situazioni potenzialmente pericolose per gli utenti e salvaguardando il web da fenomeni negativi, come ad esempio la “Blue Whale” di qualche anno fa (http://www.sapere.it/sapere/pillole-di-sapere/costume-e-societa/blue-whale-cosa-e-gioco-suicidio-adolescenti.html).
Uno degli obiettivi che si deve quindi porre oggi la psicologia è quello di una maggior sensibilizzazione di questi contenuti presenti all’interno della rete Internet; questo intervento interessa in primo luogo i giovani e gli adolescenti che usufruiscono maggiormente di questi servizi, ma anche i genitori, ai quali può essere proposta una diversa chiave di lettura del fenomeno social-web e del suo potenziale uso a scopo educativo e sociale.

 

Fonti

https://gaming.hwupgrade.it/news/videogames/ragazza-texana-salva-la-vita-all-amico-online-a-piu-di-7500-km_86459.html

https://www.ilpost.it/2019/02/16/i-video-asmr-spiegati/
https://www.idego.it/twende-consulenza-online/

https://www.videogametherapy.org/

http://www.sapere.it/sapere/pillole-di-sapere/costume-e-societa/blue-whale-cosa-e-gioco-suicidio-adolescenti.html

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