Total War: Rome II – Un maestro di problem solving

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Se sei capitato su questo sito i motivi possono essere molti. Tra le tante cose che si scoprono su Horizon, sicuramente una delle più importanti è che giocare è una cosa molto seria; ce lo ribadisce anche Total War: Rome II, il nostro maestro di problem solving di oggi.

 

 

Il gioco come insegnante

Quello che proviamo a fare oggi è un esercizio di ragionamento, che ci farà scoprire come un gioco strategico e in parte gestionale come Total War possa essere un’utile palestra per la nostra mente, rendendoci capaci nella vita reale di qualcosa che banale non è, ma immediato sì, e in parte grazie proprio a giochi come questi.

Partendo proprio da ricerche scientifiche in campo psicologico e pedagogico, autori come James Paul Gee, Andrew StottCarman Neustaedter mostrano come il gioco, e in particolare il videogioco, possa essere uno strumento efficace per l’apprendimento non solo di nozioni, ma anche di capacità trasversali.

Analizzando diverse rassegne, emergono alcuni fattori che, quando presenti, garantiscono una maggiore efficacia in ambito educativo. In particolare, questi sono:
– Libertà di fallire (e quindi la possibilità di scelta)
– Rapidi Feedback
– Progressione
– Storytelling

Analogamente, Gee propone ben 16 principi per un buon apprendimento attraverso i videogiochi (detto Game Based Learning):

  1. Identità: i giocatori devono poter costruire un senso di identità attraverso l’interazione con gli input di gioco o attraverso un personaggio virtuale;
  2. Interazione: è necessario che tra giocatore e gioco ci sia scambio;
  3. Produzione: il giocatore deve essere il principale autore della storia che vive, attraverso la risoluzione di puzzle, l’interazione con l’ambiente di gioco e la presa di decisioni;
  4. Correre il rischio: il gioco agisce come ambiente protetto nel quale il giocatore può sbagliare senza che vi siano conseguenze nella vita reale. Questa dinamica permette al giocatore di sperimentare e di apprendere dai propri tentativi, in un meccanismo di continuo rinforzo per le strategie vincenti e di adattamento in base alle possibilità che il gioco propone;
  5. Personalizzazione: la possibilità di scegliere il livello di difficoltà e il grado di personalizzazione delle condizioni di gioco consentono di esprimere al massimo delle potenzialità le competenze del giocatore, portandosi su un piano di sfida abbordabile, con il risultato di una maggior possibilità di incrementare le proprie capacità;
  6. Agency: il giocatore ha controllo sull’ambiente di gioco, permettendo di esplorare il ventaglio di possibilità d’azione disponibile, con il risultato di un più rapido apprendimento per via del totale controllo delle variabili in atto;
  7. Problemi ben ordinati: l’ambiente di gioco presenta i problemi in modo sequenziale, tale per cui al risolversi di un problema se ne presenta un’altro, consentendo di accrescere la propria capacità di risoluzione dei problemi stessi;
  8. Sfida: è il fattore che permette al giocatore di alzare l’asticella, favorendo e facilitando l’accrescimento delle proprie capacità;
  9. In tempo reale o On Demand: il giocatore riceve dal gioco le informazioni giusto quando servono, senza anticiparle. Questo fa sì che impari ad aspettare e a perseverare, incrementando la capacità di pensiero critico e di analisi degli elementi a disposizione;
  10. Significati contestualizzati: il gioco non propone problemi astratti, ma specificatamente situati nella situazione che il gioco stesso propone. Annesso a ciò, viene proposto un vocabolario specifico per la definizione degli elementi in gioco;
  11. Frustrazione piacevole: il gioco dovrebbe frustrare il giocatore nella misura in cui lo sfida, ma al tempo stesso concede la possibilità di risoluzione;
  12. Pensiero al livello di sistema: il giocatore è portato dal gioco a pensare secondo una visione d’insieme, tenendo quindi presenti tutti gli elementi a disposizione per la risoluzione dei problemi che il gioco propone;
  13. Esplora, pensa in modo divergente e formula nuovi obiettivi: il gioco porta il giocatore ad attivare le sue conoscenze considerando corsi d’azione non lineari, al fine di risolvere i problemi che il gioco propone;
  14. Strumenti e conoscenza distribuita: il gioco propone degli strumenti specifici per conoscerne il mondo, distribuendo tali elementi di conoscenza nel corso del gioco e per tutto l’ambiente di gioco. Trovandoli e utilizzandoli, il giocatore incrementa la propria fiducia ed è portato a condividere tale conoscenza con gli altri;
  15. Team cross-funzionali: negli ambienti multiplayer, il fatto che i giocatori abbiano capacità diverse li porta a interagire e coordinarsi, allenando il giocatore ad implementare tali capacità;
  16. Prestazione prima della competenza: la competenza si acquisisce agendo all’interno del gioco, invertendo il modello tradizionale secondo cui l’azione è possibile solo possedendone la competenza.

Tutto questo, si sposa perfettamente con la definizione di problem solving, che secondo Johnson Laird corrisponde al pensiero finalizzato, ovvero il “generare tramite il ragionamento strategie efficaci nel risolvere un problema e raggiungere un determinato obiettivo”.

Total War: Rome II - un maestro di problem solving

Alla luce di quanto ci hanno fatto capire gli studi di Gee, di Stott e Neustaedter possiamo approcciarci a Total War: Rome II.

In Rome II infatti, ci troviamo da subito a fare i conti con una miriade di elementi, tra gestione interna del proprio impero, varietà di percorsi che conducono alla vittoria (guerra, sviluppo scientifico e via dicendo), come anche la gestione delle politiche esterne. In particolare, la massima espressione di problem solving la si trova nella conduzione delle battaglie: in questo frangente il giocatore deve fare i conti con le condizioni del terreno, il livello di esperienza delle truppe e dei comandanti, il numero delle unità avversarie e soprattutto cosa può succedere nei turni successivi alla battaglia in base alle possibilità di esito. Non solo, ma anche all’interno delle città che compongono l’impero va tenuta considerazione delle tipologie di edifici costruiti per mantenere il popolo soddisfatto, avere risorse per sostenere le eventuali mire espansionistiche o tattiche difensive, e al tempo stesso sostentare le truppe esistenti e tutto quel che tiene in piedi i confini. 

Per quanto possano suonare tanti, i fattori in gioco sono un numero consistente e limitato al tempo stesso, rientrando a pieno titolo all’interno dei criteri individuati dagli autori appena citati.

Tutto questo evidenzia chiaramente che Total War: Rome II è sì un titolo divertente e sempre vario, ma non è nemmeno uno scherzo. Il fatto che sia disponibile su Steam non deve trarci in inganno… potrebbe essere un potentissimo strumento di formazione per dotarci di capacità di problem solving che non saranno utili solo contro l’impero persiano, ma anche nella vita di tutti i giorni.

Fonti

  • Gee J.P. (2017). Come un videogioco – insegnare e apprendere nella scuola digitale. Raffaello Cortina Editore, Milano.
  • Gee J.P. (2007). Good Videogames + Good Learning. Peter Lang Pub Inc; 2. Auflage. Revised.
  • Johnston Laird P. N. (2008) Pensiero e Ragionamento. Il Mulino.
  • Stott A.J., Neustaedter C. (2013). Analysis of Gamification in Education. School of Interactive Arts and Technology, Simon Fraser University. 

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