No, non ci siamo sbagliati, stiamo davvero sostenendo che, per una volta tanto, non siano i videogiochi a influenzare i comportamenti “offline” e lontani dal mondo virtuale, ma l’esatto contrario. Infatti, da che mondo è mondo, o per meglio dire da che i videogiochi sono videogiochi, sono state scagliate parecchie pietre contro questi prodotti, inficiandone talvolta le loro finalità e contenuti perché additati di aver influenzato negativamente comportamenti e percezioni dei giocatori nella vita reale. Per una volta però possiamo dire che non è così: anche la realtà sa influenzare questi prodotti, in maniera diversa e sempre curiosa e interessante. Avevamo già parlato di come i Pokémon siano affetti dalle condizioni ambientali sempre più critiche nel nostro pezzo, ma quali altre influenze vanno a contagiare man mano i videogame? In quale modo e da chi?
Per cominciare, restiamo in tema di fenomeni contemporanei, ma sotto una luce più naive e decisamente leggera: parliamo di The Witcher e la recente introduzione nel gioco della canzone Toss a coin to Your Witcher. Grazie al lavoro svolto dal modder Hubert Wiza, è infatti possibile ascoltare Ranuncolo anche all’interno del gioco, mentre intona la canzone divenuta in brevissimo tempo davvero celebre e che è riuscita a fare il giro del web, grazie al lancio della serie omonima su Netflix. Un vero e proprio tormentone, capace di permeare discussioni e produrre post e meme a riguardo. Si tratta di un ennesimo caso di influenza che la realtà ha sul videogioco, oltre che di produzione definiti dalla cara, vecchia denominazione UGC (User Generated Content), tali per cui gli utenti creano contenuti “non ufficiali” e che riescono ad esplorare mondi, linguaggi e tendenze molto più genuini e “veraci”. Si tratta infatti di una produzione creata dalla fonte stessa che respira a pieni polmoni l’immaginario collettivo della popolazione di utenti e di coloro che usufruiscono dei prodotti e servizi.

A dimostrazione di come le influenze non giungano solo dal mondo UGC, ma anche da brand veri e propri, possiamo analizzare uno dei tanti casi di influenza in ambito di product placement, nello specifico a tema moda. Louis Vuitton entra a gamba tesa con una skin in League of Legends, evento realizzato lo scorso novembre 2019 nell’anno del decennale del gioco. Una collection virtuale, indossata da altrettanti mannequins virtuali e tratti dal videogioco, ma ovviamente disponibile anche per clienti reali (e sono altrettanto “veri” i prezzi dei singoli pezzi da collezione). I videogiochi diventano vetrina e passerella aprendosi anche alle maison più patinate della moda contemporanea? Sì, ma non è questo il primo caso; altre collaborazioni firmate dalla casa francese erano state instaurate tempo addietro con Final Fantasy XIII, vedendo Lightning protagonista, oltre a una linea dedicata a FIFA, in occasione della Coppa del Mondo 2018. In definitiva, è facile osservare come il medium videoludico sia sempre più permeabile e influenzabile da parte del mondo reale: questo dimostra non solo l’inversione di tendenza, o comunque la bidirezionalità del fenomeno, ma anche il tratto sempre più distintivo che i videogiochi stanno assumendo: una sempre maggiore presenza, aggiornata e dai confini fluidi, a favore di una integrazione nella quotidianità sempre più importante e da tenere sotto osservazione per eventuali, futuri sviluppi.
