Videogame remastered e remake: effetto nostalgia o puro marketing?

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Non è un caso se, agli inizi del 2020, sto parlando di questo tema decisamente importante a livello di presenze sugli scaffali (virtuali e non) dei cosiddetti titoli “rimasterizzati” di vecchie glorie videoludiche.
Man mano che tale tipologia di prodotto ha fatto capolino sul mercato, le opinioni si sono fatte sentire sempre più forti e decise, rimbalzando qua e là sui social network, ogni volta che un vecchio titolo, accompagnato dalla dicitura “remastered” e “remake”, venivano annunciati. La parola alla critica poi, al momento dell’uscita su console.

Qual è il significato, oggi, di produrre un videogioco in versione remastered o remake?

Partiamo da una precisazione dovuta, per coloro che non riuscissero a sbrigliare il dubbio del significato e della distinzione tra i due termini, un confine labile ma comunque definito.

Si chiama “remastered“, ovvero rimasterizzato, un videogioco che viene migliorato, in termini solitamente di audio e video, rispetto alla qualità della versione originale, senza andare a intaccare il contenuto vero e proprio dello stesso, Questo è infatti compito del team al lavoro su un remake, dove, come dice il termine stesso, si parla di rifacimento del gioco originale, quindi vengono sì mantenute le basi della storia, ma vengono incluse vere e proprie variazioni sul tema. Per fare un chiaro esempio, cito una delle saghe più famose della storia videoludica: Final Fantasy.
Di questo franchise di fama mondiale abbiamo già a disposizione la versione remastered di Final Fantasy VIII, mentre uscirà a breve (dopo aver posticipato la data, ahinoi) Final Fantasy VII Remake.

Uno degli esempi che meglio mostrano le migliorie grafiche apportate dalla versione remastered, rispetto all’originale.


Proprio chi di voi abbia provato il primo dei due titoli appena citati può capire ancora di più l’esperienza che ho vissuto io, prendendo in mano il titolo con colpevole ritardo, ma in un momento sufficientemente calmo per capire cosa avessi davanti. Una delle morse al cuore più grandi che abbia provato nella mia esperienza videoludica (e considerando che è iniziata nel 1998, di giochi sulle console ne sono girati, da queste parti). Parlo con la cognizione di causa che solo un fan appassionato e al limite dell’accanimento può avere maturato, avendo giocato e rigiocato decine di run (e letteralmente consumato una quantità non indifferente di memory card coloratissime) tra i 9 e i 14 anni di età. La fatica e la costanza con cui mi ero avvicinata al gioco a quell’epoca, con la dedizione di chi si sente sempre più piccolo di fronte a un boss, ma con la forza crescente di chi ha superato le cento ore di gioco con il timer ormai in rosso, sono esattamente la causa dello sconforto di fronte a due caratteristiche della versione remastered: la possibilità di evitare scontri casuali e l’accelerazione in fast forward del gameplay.

Un’immagine tratta dalla demo di Final Fantasy VII Remake

Riflessi di epoche distanti

Stupore” è abbastanza riduttivo. perchè si tratta di un cambiamento tanto importante quanto una vera e propria cartina di tornasole dell’epoca in cui siamo ora: senza scadere nel solito qualunquismo che porta ad affermare “in vent’anni di evoluzione del videogioco, si sentono le differenze, quanta strada è stata fatta”. Non è questo il punto: le innovazioni sopracitate che sono state introdotte sono il riflesso preciso di cosa si aspetta il giocatore tipico oggi, oltre alla forma mentis che ha ormai preso piede nella società: fretta e, possibilmente, poco sforzo. Se da un lato posso capire il desiderio di accelerare parecchi passaggi lunghi ed effettivamente soporiferi, dall’altro ho trovato disarmante una tale modifica basilare, accanto ad altre che non vale la pena citare in questa sede. Perché dunque cambiare questi aspetti del gioco? Non doveva essere solo una rimasterizzazione? Sembra necessario dover citare quel pensiero popolare tale per cui, se cerchi di piacere a chiunque (o almeno a tanti), perdi la tua vera identità e non sei più te stesso. Così è successo con questa versione, dove la grafica ben più patinata rispetto a un tempo, ha fatto scomparire i pixel di vent’anni fa (diventati iconici in alcuni meme), ma non certe problematiche tecniche e ha messo in luce la debolezza contemporanea.

Non è questo il tempo e il luogo per lasciarsi andare a recensioni del gioco, ma torniamo alla domanda più vicina al senso della forma di questo “nuovo” contenuto. Qual è il motivo principale che guida una software house a rispolverare vecchi prodotti?
Non solo marketing (ci auguriamo), ma il chiaro tentativo di un effetto nostalgia nelle generazioni ormai più “adulte” dei videogiocatori, che ben ricordano il momento in cui avevano conosciuto un determinato gioco anni e anni addietro. Ma si parla comunque di una fetta, per quanto importante, di pubblico; la parte restante è figlia di quella velocità sempre più incontrollabile del mondo contemporaneo, di chi molto probabilmente non ha voglia di imparare i Junction di Final Fantasy VIII (faticavamo anche noi all’epoca, ammettiamolo) e di stare a leggere minuti e minuti di spiegazione impartita da Quistis Trepe all’inizio del gioco. Cambia l’approccio, cambiano le aspettative, cambiano dettagli che non sono più “dettagli”, ma sintomi di un parziale snaturamento del gioco originale, nel tentativo, forse, di vendere quelle copie in più.

Si gioca allora sul sentimento come leva di marketing, o è il sentimento che si prende gioco di noi? “Vendere emozioni” è una delle chiare basi di vendita, parola di Kotler, ma a volte i veri aficionados di un determinato genere o gioco possono davvero rimanerci male. E la critica di settore ha confermato, attribuendo voti non così alti come avrebbe dovuto o potuto, se il “solo” effetto nostalgia fosse bastato, come Square Enix probabilmente si aspettava. Se Squall ha sbagliato mira con il Gunblade, ci auguriamo che Cloud riesca a fare di meglio con la sua cosiddetta spada potens.

Un’immagine iconica tratta da Final Fantasy VIII

 

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