Majora’s Mask e la teoria del lutto

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Non so se conoscete i PlayerInside, un canale youtube che tratta i videogiochi in maniera competente e professionale. In un loro video hanno parlato di una teoria che accomunerebbe il gioco The Legend of Zelda: Majora’s Mask con la teoria delle fasi del lutto di Kubler-Ross e ho pensato di spiegare questo argomento.


 

Per chi non conoscesse il titolo, nel gioco Majora’s Mask, il protagonista Link deve affrontare uno Skull Kid posseduto dalla maschera di Majora e salvare, entro tre giorni, il mondo di Termina.

La teoria delle fasi del lutto, di Elizabeth Kubler-Ross invece parla di un percorso emotivo che la persona vive prima di affrontare una perdita. 

La teoria secondo cui il gioco vuole spiegare il lutto è dovuta alla distinzione del gioco in varie macro-aree. Ogni area ha una caratteristica particolare che, secondo la teoria, corrisponderebbe con una delle fasi del lutto.

Questa teoria prende origine da due ipotesi diverse: la prima è la morte dello stesso Link e la seconda è l’elaborazione del lutto da parte di Link per una persona a sé vicina, nel caso specifico la fata Navi. Il popolo di internet tende più a ipotizzare sulla morte di Link, portando il gioco ad essere un viaggio per l’anima di Link verso la pace eterna.

 

 

 

Ma esistono delle prove a sostegno della teoria? Seguendo una certa ottica sì. Il primo indizio risulterebbe nel nome del territorio del gioco, non la classica Hyrule ma Termina come ad indicare una fine. Un altro indizio è da ricollegarsi ad il titolo Twilight Princess dove uno Stalfos, un eroe del tempo, insegna al protagonista tutte le sue tecniche. Che lo Stalfos sia il Link di Majora’s Mask che insegna ad un suo discendente le sue tecniche per passare il testimone?

L’ultimo indizio invece corrisponde a dei collegamenti tra alcuni personaggi e vicende del gioco con le cinque fasi del lutto. Qui di seguito vi elencherò e spiegherò le cinque fasi riportando anche l’esempio nel gioco targato Nintendo:

  • Negazione: il soggetto nega la situazione di lutto, si comporta come se non fosse avvenuta o non dovesse avvenire. Nel caso di Majora’s Mask, il protagonista Link inizia l’avventura in una cittadina che nega un pericolo.
  • Rabbia: il soggetto esplode di rabbia, una rabbia causata dallo stress e dall’impotenza di non poter cambiare la situazione, non poter trovare un finale diverso. Nel gioco, in un certo momento, ci troviamo davanti a un re arrabbiato contro una scimmia colpevolizzandola di un crimine non commesso. Il re è solo arrabbiato perché non sa cosa fare.
  • Negoziazione: in questa fase il soggetto si appella a chiunque in modo che lo stato di lutto venga evitato, spesso dando in cambio qualcosa di importante. Nel caso del gioco, uno spirito chiede al protagonista Link un aiuto.
  • La depressione: quando si comprende che non si può fare nulla, subentra la depressione. L’impotenza di non poter fare nulla. Nel gioco incontriamo una cantante che inizialmente perde le sue uova, e successivamente i suoi figli. Non parlerà a Link né si muoverà, sarà fissa a guardare un punto.
  • L’accettazione: la fine del percorso emotivo, il soggetto accetta il lutto, accetta la perdita e inizia a guardare al futuro lievemente più sereno. Questa corrisponderebbe al finale e, qualora non lo abbiate giocato, non ho intenzione di fare spoiler.

Non so se la teoria possa risultare vera o solo dovuta alla fantasia di qualche fan ma ammetto che vi è una riflessione molto importante dimostrando, qualora risultasse vera, un’enorme conoscenza da parte di Nintendo e, soprattutto, una grande lezione che tutti dovremmo compiere.

Se voleste leggere altri articoli sul tema vi consiglio caldamente i nostri articoli su RiME e su The Last of Us

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