God of War: lettura psicologica di un antieroe

Condividi su facebook
Facebook
Condividi su google
Google+
Condividi su twitter
Twitter
Condividi su linkedin
LinkedIn

Su God of War si potrebbe scrivere un’intera enciclopedia. La varietà di letture psicologiche che si potrebbero fare sono svariate e sfaccettate e si complessificano titolo dopo titolo, nel corso di questi 15 anni di storia.

Dal tema cardine che racchiude il senso della prima trilogia, ovvero la vendetta, al cambio di stile dell’ultimo capitolo che, oltre ad un radicale mutamento nelle dinamiche di gioco, vede un Kratos molto più complesso e multiforme.

Un punto d’arrivo non indifferente, dal punto di vista di crescita psicologica, umana e relazionale.

 

 

Infatti, nei primi tre titoli il nostro protagonista era motivato da una furia cieca, un senso di vendetta contro tutto e tutti.

Una furia dovuta alla perdita della propria famiglia, che però sembra un mero espediente per esplodere il proprio odio, motivato dai ricorrenti tradimenti da parte degli dei.

Questi tradimenti sembrano implicare una ferita narcisistica nel nostro antieroe e la sua ira, che poco ha a che vedere con la capacità di Kratos di provare un amore maturo verso la moglie e la figlia brutalmente uccise (da lui stesso), sembra invece ricondurre all’inadempienza e alla trascuratezza di genitori (gli dei) che non sono stati in grado di assolvere con amore ai propri compiti.

Personalmente, negli occhi sanguinari di Kratos, non riesco a non vedere un bambino rancoroso per il fatto di non essere stato amato.

Deformazione professionale? Forse.

Nell’ultimo capitolo, il bambino narcisista e antiempatico diventa Uomo. L’amore diventa il motore del suo percorso e, la responsabilità nei confronti di suo figlio, ci dice della capacità di vedere e di curarsi dell’altro, in un processo di cura e anche di scoperta di se stesso e del proprio mondo interiore.

Il nuovo Kratos è un Uomo tormentato, non più dai suoi funesti rancori, ma dall’assunzione del suo ruolo paterno.

In un mondo in cui non esistono più gli dei (padri e madri), è il nostro Eroe che incarna, in maniera dialettica, il genitore. Seguendo un percorso che più che di vendetta, si svela essere di crescita, di scoperta delle proprie emozioni e della genitorialità mai vissuta e mai sperimentata.

La caduta dell’Olimpo sembra portare proprio a questo. La morte di dei/genitori egoisti, inadempienti e narcisisti, che lascia spazio alla fallacia umana, costituita da amore, riscoperta e da tentativi verso il miglioramento. In un’ottica relazionale e non più privatistica.

Più che un passaggio voluto, questa sembra essere l’evoluzione fisiologica che i videogiochi hanno subito in questi ultimi anni.

La forza bruta di eroi indistruttibili è stata sostituita da personaggi psicologicamente più vivi, caratterizzati e pulsanti. Anche le serie televisive e i film hanno spostato il proprio focus di interesse su questo.

Se per un bisogno dei fruitori o per la scelta aprioristica dei creatori questo non è dato sapere. Ovviamente all’interno del mercato del consumo poco c’è di arbitrario e magari possiamo pensare (e perché no sperare), che l’evoluzione del nostro Kratos non sia stata dettata dal caos, ma da un percorso pensato dai suoi produttori e che ha portato assolutamente i suoi sorprendenti frutti (magari le Mele di Idunn).

Se ti è piaciuto questo articolo, non è finita! Il prossimo approfondirà un’altra tematica, questa volta collegata all’Ade, l’inferno della mitologia greca e, ovviamente, di God of War.

More to explorer

Videogame e apprendimento: La lezione Green di SimCity

Il panorama videoludico è potenzialmente infinito, costellato da numerosissimi generi, alcuni più  classici, altri più sperimentali. Fra i generi più giocati da tutte le fasce di età sicuramente ci sono i “Gestionali” e specialmente i “City Builders“, dei quali il

I valori del gruppo: il ruolo della gang in Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2, videogioco western del 2018 sviluppato e pubblicato da Rockstar Games, ha tenuto incollati allo schermo milioni di videogiocatori grazie ad una trama emozionante, un’ambientazione Far West curata in maniera maniacale ed una colonna sonora eccezionale. L’aspetto

InnerSloth e Among Us

Among Us è un titolo che recentemente ha fatto molto parlare di sé, sia per la sua originalità che per l’enorme varietà di situazioni divertenti che sa creare. Meno conosciuto è il produttore che l’ha sviluppato, perciò facciamo un po’

Scrivi un commento

Questo sito utilizza i cookies per migliorare l'esperienza d'uso dell'utente. Proseguendo nella navigazione dichiari di aver letto e accettato i termini e le condizioni di utilizzo, per maggiori informazioni a riguardo clicca

QUI