Perché Resident Evil 3 Remake non rende giustizia all’originale

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Quando si parla di Resident Evil, la saga Survival Horror sviluppata da Capcom e ideata da Shinji Mikami, bisogna fare attenzione al termine “horror“.
È facile pensare di comprendere con esso tutto ciò che è in grado di suscitare il terrore nel giocatore, rischiando di generalizzare e quindi banalizzare un concetto che possiede in sé svariate declinazioni che vanno conosciute e contestualizzate. È quello che deve essere successo in casa Capcom quando hanno deciso di utilizzare la formula action di Resident Evil 4 (sempre di Mikami) per sviluppare dei seguiti che incutessero paura più per il numero e la ferocia dei nemici che per altro. Con questo articolo vorrei illustrare, anche sulle pagine virtuali di Horizon Psytech & Games, perché Resident Evil è stato tradito e ancora oggi chi lo sviluppa non riconosce la sua anima.


Il Sublime

Quando si entra per la prima volta nella Stazione di Polizia di Raccoon City in Resident Evil 2 del 1998, Leon osserva la Hall di fronte a lui in tutta la sua altezza e maestosità. Le musiche liriche e gotiche come le architetture sviluppano un senso di grandezza e potenza che è impossibile non associarlo al concetto di “Sublime” Kantiano.
Le sensazioni provate di fronte a un luogo più grande dell’uomo e immensamente minaccioso, nel quale è facile perdersi e si può essere preda di creature spaventose sono proprio emozioni associabili a ciò che Kant descriveva riguardo il Sublime (riferito alla Natura). Non è un caso che il Romanticismo faccia suo questo termine e al contempo recuperi un gusto estetico per il gotico che nel tempo si era sopito. Un gusto che riscopre anche Capcom con il suo Resident Evil. Non comprendere questo concetto significa non comprendere il ruolo che svolgono le musiche, le inquadrature e i suoni all’interno della trilogia originale per PSOne. Una porta che sbatte in lontananza, dà l’idea di una grande estensione; un’inquadratura dall’alto mostra la piccolezza del nostro personaggio (e quindi nostra) rispetto a una struttura imponente; una colonna sonora da chiesa evidenzia la portata infinita e lirica dell’avventura, che supera i limiti dell’umano, li sublima.

Resident Evil 3 originale non aveva la stazione di polizia (se non per un breve periodo) ma non si faceva mancare zone altrettanto potenti e sublimi, come la Torre dell’Orologio. Non era solo una struttura grande e “alta”, essendo una torre ma riusciva a catalizzare la volontà di fuga della protagonista nel luogo più evidente e imponente della città. Il sogno di fuga che si innalza (e precipita come un’elicottero abbattuto dal missile del lanciarazzi sparato dal Nemesis) e il senso di quella scena e la risoluzione del simbolo “Torre dell’Orologio”. Non è un caso che l’enigma al suo interno preveda di suonare un carillon, molto spesso associato al sonno e al sogno. Non è un caso che sia il luogo dove Jill riposa una volta colpita dal virus del Nemesis.

Il Nemesis

Nonostante l’estetica del Nemesis di Resident Evil 3 Remake non sia per nulla male, la pretesa di verosimiglianza e realismo (che è sacrosanta) si ripercuote ancora una volta in senso negativo perché va, come per la stazione di polizia del remake, ad azzerare i simboli e il lirismo dell’opera precedente, L’urlo del Nemesi non era realistico, ma era aulico, lo si poteva ascoltare anche a grande distanza e rappresentava l’ineluttabilità della caccia. Lui è programmato per inseguire la S.T.A.R.S. e tu, che interpreti un membro del gruppo speciale, lo devi sapere, ti devi sentire braccato, in modo tale da dare ancora più enfasi ed epicità alla fuga. Nel Remake invece si limita ad essere la versione buffa di Darth Vader per poi diventare una sorta di animale/dinosauro che non rende assolutamente più il senso di quello che doveva essere. Mi spiego ancora meglio; nel gioco originale Nemesis rimane in forma umanoide fino al penultimo scontro. Lo scontro con Jill è ancora 1vs1 fra umano e umanoide mutato, dato che di mostri ne combattiamo tanti nel gioco. Il fatto che si trasformi in una bestia deforme solo alla fine, rappresenta lo stremo tentativo di sopravvivenza e di minaccia al quale si può spingere e fa il pari con Birkin di Re2 che diventa un animale deforme solo alla fine (e fine-fine). Nemesis deve dare l’idea di un nemico umanoide che non si arrende, che ha una sua intelligenza (può aprire le porte e usare armi) e che è in grado di resistere a qualunque cosa. Quello del remake perde tutto questo per diventare un cliché ben realizzato del genere horror/action.

Perfino il combattimento finale sembra il sottoprodotto di quello, epico, del gioco originale. L’arma finale andava caricata spostandosi nell’arena mentre si veniva inseguiti dal Nemesis, si poteva sentire caricare il colpo con un doppio conto alla rovescia: il lancio nucleare (che di per sé già è epico) e il caricamento dell’arma che era in grado di uccidere un nemico imbattibile. Tutto questo sviluppava un senso di epicità maestoso nonostante fosse rappresentato con una grafica che adesso troveremmo ridicola, eppure se ci si pensa il combattimento finale di Re3 Remake è concettualmente più banale del suo originale.

Conclusione

Al netto degli elementi sopracitati, le idee messe in campo dal team di sviluppo di Resident Evil 3 Remake se fossero state sviluppate avrebbero potuto essere un’ottima aggiunta, sebbene alternativa alla simbologia e all’estetica dell’originale. Mi sarei aspettato una maggiore attenzione e profondità alla dimensione psicologica di Jill, sia riguardo la sua paura di essere stata contagiata a Villa Spencer, sia quando poi viene colpita effettivamente dal Nemesis. Questo, secondo me, era nei loro piani ma a causo dello sviluppo travagliato del titolo non è stato inserito. Un vero peccato per un gioco che non solo tradisce le origini concettuali ed estetiche dell’originale, ma che non si impegna neanche per fornire una valida alternativa innovativa.

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