Svecchiare un genere a rischio – Il caso Danganronpa

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I gusti dei giocatori sono in continua evoluzione, spesso legati a caratteristiche culturali circoscritte a una specifica area geografica.

Oggi valuteremo l’evoluzione di un genere tramite una attenta analisi di marketing focalizzati sul punto di vista della nuova generazione di gamer.

Non troppi anni fa iniziai ad avvicinarmi a un genere quasi del tutto estraneo ai giocatori Italiani ma estrememente popolare sul territorio Nipponico, la Visual Novel.

Visual Novel, perchè sono diventati obsoleti?


Possiamo vedere la visual novel come la diretta evoluzione dei Librigame che andavano molto di moda negli USA tra gli anni 80 e 90. Questi romanzi (spesso fantasy basati su quest)  chiedevano al lettore delle scelte dalla quale scaturivano dei bivi che conducevano a uno dei molteplici finali, negativi o positivi.

La prima metà degli anni 90 fu un’epoca d’oro per la maggior parte delle aziende videoludiche Giapponesi. Una veloce evoluzione e i grandi guadagni lasciavano spazio alla sperimentazione, molti bestsellers avevano dimostrato che il videogioco poteva essere, al pari delle serie TV e film, veicolo per una trama lunga e ben strutturata che poteva durare anche decine di ore senza annoiare e dare spazio a plot twist e psicologia dei personaggi.

Le vendite di giochi con una trama lunga sul territorio Giapponese (ad esempio Final Fantasy VI e Tactics Orgre per SNES) dimostravano un interesse da parte dei giocatori per questa caratteristica.

La naturale conseguenza fu la creazione di progetti interamente basati sulla trama che fossero la diretta fusione tra videogame e romanzo interattivo.

All’epoca non era facile produrre home made questo genere di prodotti, bisognava cercare di attirare il maggior numero di utenti per coprire i costi, anche i non appassionati di videogiochi, per questo motivo esistevano alcuni pattern spesso presenti in giochi di questo tipo:

  • Interazione e gameplay limitato: il fine è attirare anche le persone poco avvezze al mondo videoludico, tutti sanno cliccare su una risposta con una UI basica.
  • Stile familiare: utilizzare uno stile anime per i personaggi era un modo per accogliere gli utenti con un un linguaggio conosciuto. Basti pensare che molti personaggi, soprattutto quelli femminili, erano basati sui classici stereotipi che ricalcavano personaggi già famosi e amati dagli utenti.
  • Atmosfera: spesso una atmosfera da giallo e mistery era un buon modo per attirare l’attenzione.
  • Erotismo e pornografia: Entriamo in un mondo così particolare che meriterebbe un articolo a parte. Ovviamente la pornografia attira sempre soldi e vendite (non ci credo che molte persone che hanno visto “La vita di Adele” lo hanno fatto perchè vicine alle tematiche LGBT). Molte visual novel erano miratamente hentai, cioè il fine pornogrfico era il fulcro del gameplay e della trama. Altre volte le sezioni hentai erano “un gradito extra”, cioè pochi minuti immersi in una trama che non presentava spunti erotici, esattamente come una scena di sesso esplicito in un triller Hollywoodiano. Questo elemento era utile per graziare la vista di un potenziale giocatore affezionato a un determinato personaggio femminile, questo è strettamente collegato al prossimo punto.
  • Direzionare la trama: Tra gli appassionati del genere ormai tutti conoscono il termine “route” cioè la direzione che la trama prende a seguito delle scelte del giocatore. Molto spesso la route è associata a un personaggio femminile e alla sua relazione con il protagonista ma non necessariamente.

In Giappone la visual novel divenne, in pochi anni, un genere ben consolidato tra gli appassionati di videogiochi e molti titoli sono dei must play del genere ancora oggi e hanno ottenuto degli adattamenti in anime o remake.

Verso il 2010 arrivarono le note amare, le vendite di questo genere stavano calando e molti giochi non sembravano poter avere buone aspettative di vendita in occidente.

Il genere meritava una svecchiata e di idee nuove, il creare sempre giochi simili avrebbe portato a vendite sempre più limitate e alla non presa in considerazione per la distribuzione sul mercato straniero.

Serviva allineare il genere non solo ai gusti della nuova generazione ma anche a quelli occidentali per incrementare le vendite. In realtà l’occidente non era rimasto a guardare e la pirateria era potente, esisteva già un piccolo gruppo di appassionati di questo genere, lo dimostrano la grande quantità di patch di traduzione amatoriale in lingua inglese per i titoli più famosi del genere.

L’interesse di una piccola cerchia di appassionati non bastava e il genere rischiava di scomparire per via della perdita di mordente. Proviamo a delineare i problemi prendo come esempio uno dei pilastri immortali del genere: Fate Stay Night.

Screen della prima versione di Fate Stay Night per PC. Il gioco è stato aggiornato con remake esclusivamente per il mercato Giapponese. L’intero il gioco è composto unicamente da dialoghi su sfondo nero in trasparenza.

La trama del gioco è molto ben scritta ma non viene offerto un reale gameplay, gli utenti interagiscono unicamente per “voltare pagina” e per le scelte dedicate alla route. Se aggiungiamo che il gioco ha delle descrizioni molto lunghe, esattamente come quelle di un romanzo, potete immaginare che, nonostante la trama interessante e i personaggi carismatici, la noia era dietro l’angolo come la voglia di interrompere il gioco per leggere semplicemente un riasunto online o guardare la serie animata.

Era già uscite delle varianti sul mercato, visual novel fuse a JRPG, ma il risultato di rado era degno di nota (come Sakura Wars) e le sezioni visual novel rapresentava solo una funzionalità dell’intero gioco, non il fulcro.

Serviva:

  • Dinamicità: l’interazione non deve essere semplicemente un click per voltare pagina o fare scelte.
  • Varietà: le situazioni non devono essere troppo ripetitive o lente.
  • Budget più alto: le descrizioni devono essere limitate o inesistenti, questo non è un romanzo ma un prodotto di natura digitale. Bisogna “mostrare” più che descrivere. Questo significa: illustrazioni di tutte le ambientazioni e animazioni per mostrare le azioni.

Perchè Danganronpa.



I casi che hanno svecchiato il genere e che sono riusciti ad avere un vasto successo in occidente sono vari ma vorrei concentrarmi su uno dei miei giochi preferiti della precedente generazione.

Ammetto di avere un enorme debole per la stilosità: scelta dei colori, animazioni dinamiche, colonna sonora pop. Questo è il motivo per la quale, qualche anno fa, mi avvicinai alla saga, attirato non solo dal genere ma anche dalle illustrazioni e l’atmosfera mistery unita a colori accessi e personaggi meno convenzionali del solito.

Per analizzare i punti di forza che hanno rivoluzionato il genere rendendo la saga un successo in occidente usiamo dei punti ben mirati:

  • Esplorazione: il giocatore può decidere quali ambienti esplorare e raccogliere indizi come se fossimo in una avventura grafica. Questo toglie la sensazione di immobilità dato dai pilastri del genere e i giocatori percepiscono maggiormente una sensazione di “avventura” non direzionati da un mastermind/narratore che ci accompagna nelle ambientazioni seguendo un proprio schema e lasciando maggiore spazio alla “visione” piuttosto che alla mera “descrizione”.
  • Animazioni: scene animate o in computer grafica servono a potenziare i momenti più esaltanti del gioco e lasciano al giocatore una piacevole sensazione di “buona qualità” percepita.
  • Azione: credo che questa sia la punta di diamante e colpo di genio della serie, rendere dei semplici dialoghi botta-risposta il momento più dinamico e action dell’intero gioco. Il colpo di genio è rappresentare, metaforicamente e digitalmente, ogni indizio come un proiettile da sparare su accuse mosse contro di noi da parte degli altri personaggi tramite un trigger. Esattamente come se fosse uno shooter, bisogna mantenere l’attenzione alta per sparare il giusto indizio sulla giusta accusa. Sezioni action di questo tipo spezzano la monotonia e attirano l’attenzione degli utenti presentando una funzionalità divertente e coinvolgente dal primo all’ultimo capitolo del gioco (con difficoltà crescente).





    Tramite il trigger è possibile decidere quale prova (in questo caso gli stipiti della porta del bagno) utilizzare per distruggere una accusa, in giallo, oppure una analisi inesatta riguardante il delitto (in questo caso l’azione di sfondare la porta).

Uniamo questi punti con una trama intrigante e personaggi pieni di stile per chiudere un pacchetto ben confezionato e adatto ai gusti della maggior parte dei giocatori.

Conclusione

Molti generi, hanno mostrato che l’evoluzione e l’adattamento ai gusti dei clienti spesso è l’unico modo per sopravvivere in un mercato sempre più angusto e con una nuova generazione con gusti completamente diversi, spesso opposti, alla precedente. Le analisi di mercato, mainstream e indie, unita a una oggettiva critica al genere spresso si rivelano essenziali.

Alla Spike Chunsoft, casa di Danganronpa, ormai sono diventati dei maestri nel settore visual novel con ottime vendite e giochi che ormai sono famosi anche tra i non appassionati del settore (Stain Gaite e 999 sono due esempi).

Nonostante la necessità di reinventarsi, il mercato videoludico sa essere molto ironico e i generi di nicchia hanno una piccola caratteristica: quando ne avviene la scomparsa, dopo pochi anni, il pubblico tende a chiedere qualche nuovo titolo che incarni i pattern tradizionali del genere scomparso anni prima (lo dimostrano il ritorno in HD di alcuni giochi che molti anni fa vennero completamente ignorati per la distribuzione estera come Langrisser e Sakura Wars).

Per questa ragione, già da oggi vediamo approdare sugli store online vecchi classici del filone visual novel, finalmente tradotti ufficialmente in una lingua comprensibile, insieme a nuovi progetti con forte somiglianze con i classici misti a nuovi esperimenti sul genere.

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