Ogni videogioco racconta una storia, anche se non in maniera convenzionale.
Quando leggiamo un libro, la parte più importante della storia è espressa a parole. Quando giochiamo, una parte della storia ci viene raccontata tramite i dialoghi, ma traiamo la maggior parte di informazioni da ciò che vediamo.
È per questo che esplorare mondi di gioco è così importante, ed è proprio di questo che parleremo.
Il mondo è il tuo parco giochi
Una delle gioie più grandi del videogiocare è esplorare i mondi di gioco. Nel corso degli anni, i confini dei mondi di gioco hanno cambiato volto, evolvendosi insieme ad ogni altro aspetto di design.
Da uno spazio nero che abbracciava lo schermo, come nei grandi classici su Arcade e Floppy Disk, si è passati all’utilizzo di quelli che chiamiamo “muri invisibili”. Come dice il nome, questi muri sono barriere che non ci permettono di avanzare oltre, nonostante non vi siano ostacoli visibili sulla nostra strada. Pur lontani dall’essere realistici, essi costituirono un passo avanti sulla scala della credibilità visiva, anche se non proprio credibili a livello logico.
Negli ultimi tempi, proprio per aumentare il senso di coerenza e veridicità degli ambienti, si è passati all’utilizzo di ostacoli naturali: ripide pareti di roccia o precipizi a picco sul mare. Ma l’evoluzione non si ferma qui.

I confini di gioco sono in continua espansione, grazie anche ai progressi di software e hardware. Innanzitutto, i confini si sono espansi in verticale: serie di giochi come Tomb Raider o Assassin’s Creed permettono al giocatore di superare quegli ostacoli naturali che fino a poco prima erano programmati per essere insormontabili (donando una certa gratificazione al giocatore, ammettiamolo).
Se lo spazio verticale inizia ad essere contemplato, lo spazio orizzontale si espande proporzionalmente. In giochi come Death Stranding i confini del mondo di gioco diventano pressoché inesistenti. In altri giochi, i confini cambiano forma e smettono di essere visivi. Ad esempio, in God of War i racconti di Mimir si interrompono quando Kratos e il “ragazzo” sbarcano sulla terraferma, fungendo da separazione metaforica (e quindi immateriale) tra acqua e terra.

Insomma, stiamo arrivando sempre più vicini ad un mondo digitale unico, come unico e senza interruzioni è il mondo reale che abitiamo.
Architetture digitali: l’ultima frontiera
A tutti noi è capitato di rimanere affascinati da una città virtuale.
Nei videogiochi, ogni elemento contribuisce a raccontare un frammento di storia, anche se in modo non convenzionale. Le città in cui l’azione ha luogo non fanno eccezione. Pensiamo a Columbia in Bioshock Infinite o Salt Lake City in The Last of Us (nella famosa scena delle giraffe): basta uno sguardo e possiamo intuire una grande quantità di informazioni su ciò che è accaduto o accadrà in quel luogo.
Alcune volte, le architetture acquistano una vera e propria funzione pratica. Ad esempio, il videogioco indipendente The Beginner’s Guide di Davey Wreden (ne abbiamo parlato qui) consiste in circa due ore di racconto in cui al giocatore è richiesto, principalmente, di ascoltare esplorando. Il giocatore non deve perdere il filo del racconto, base fondante del gioco, di conseguenza non deve perdere tempo a cercare la strada giusta: le architetture di Wreden diventano, come in The Stanley Parable, un delicato ma chiaro invito verso la via giusta per proseguire nel gioco.

In un certo senso, l’architettura digitale rappresenta l’ultima frontiera della creatività. I designer si possono sbizzarrire, dando vita ad architetture impossibili. Il digitale permette di buttare nel cestino la nostra visione del mondo cristallizzata, “adulta”, piena di preconcetti e di “è impossibile”, e di abbandonarsi allo sguardo di un bambino che guarda il mondo e immagina, senza confini.

Letture consigliate:
- Fraser & Wilmott (2016) From Underground to the Sky: Navigating Verticality Through Play
- Janik (2014) The Cluster Worlds of Imagination: The Analysis of Collage Technique in Games by Amanita Design
- Joyce. Space, Time, and Agency: Fundamentals of Interactive Narrative Systems.
- Nae (2019) Shakespeare and the Accumulation of Cultural Prestige in Video Games
- Schwartz (2016) Video Game Space: Designing Believable Environments
- Van Nuenen (2017) Touring the Animus: Assassin’s Creed and the Ludotopical Movement
- Vara (2011) Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling
- Waltz (2010) Toward a ludic architecture: the space of play and games